UGC؛ اهمیت، اهداف و طبقهبندی
خاطره یک روز خود را با خود به یادآورید.
با چند نفر میتوانید در طول یک شبانهروز ارتباط گیرید؟ چه میزان تعامل میتوانید داشته باشید؟ در این تعاملات چه چیزی را به هم نوع خود منتقل یا از آنها دریافت میکنید؟
انسانها بنا بر ویژگیهای فطری خود ناگزیر به تعامل و ارتباطات با دیگران هستند و لازمه آن انتقال پیام از طرف فرستنده بهسوی گیرنده است. انتقال پیام در بسترهای مختلفی اعم از صوتی، تصویری، متنی، ایماواشاره و نیرو صورت میگیرد. اگر در این فرایند صوت، تصویر یا متن منتقل شود، آنچه انتقال پیدا میکند را محتوا مینامند. بهعنوانمثال وقتی شما به همنوع خود سلام میکنید، «احترام» را در قالب پیام شنیداری و معنایی که از آن صادر میشود، منتقل میکنید. در این لحظه در بستر پیام صوتی، انتقال محتوا صورت گرفته است. «محتواها» در بسترهای مختلف تولید و منتشر میگردند. یکی از مهمترین بسترهای ارتباطی عصر جدید در تولید و نشر محتوا، بسترهای فضای مجازی است که با توجه به مقسمهای مختلفی اعم از هدف تولید محتوا، مخاطب محتوا و فاعل تولید محتوا انواع گوناگونی پیدا میکند. با توجه به مقسم فاعل تولید محتوا، میتوان محتوا در فضای مجازی را به دو نوع محتوای تولیدشده توسط کاربران حرفهای Professional Content و محتوای تولیدشده توسط کاربران غیرحرفهای User Generated Content طبقهبندی نمود. در این یادداشت تلاش داریم ضمن واکاوی مفهوم، عناصر و رویکردهای تولید «محتوا» در فضای مجازی، اهمیت، اهداف و طبقهبندی از UGCها را ارائه نماییم.
محتوا در فضای مجازی
در یک بیان کلی «محتوا» مجموعهای از اطلاعات و ایدهها است که به شکلی نوشتاری، تصویری یا شنیداری برای انتقال پیام ایجاد میشود. انتشار و دریافت محتوا مستلزم قراردادهای اجتماعی بر سر الفاظ، مفاهیم و معنایی است که فرستنده و گیرنده نزد خود اعتبار میکنند. در بستر فضای مجازی، تولید محتوا و فعالیت کاربران پس از ظهور فضای مجازی و انفجار web2 در سال ۲۰۰۴ از حالت یکطرفه خارج شد. جوامع آنلاین در سپهر دادههای دیجیتالی، بستری برای زیست مجازی و تعامل همزمان چند کاربر با یکدیگر در عصر جدید پدید آورد. در این جوامع، زیستبوم جدید ارتباطاتی و محتوایی شکلگرفته است و با افزایش کاربران اینترنت و ظهور پلتفرمها، تولید و به اشتراکگذاری محتوا تسهیل شده است. «محتوا در فضای مجازی» در یک فرایند جمعآوری دادههای دیجیتالی، پردازش آنها به اطلاعات و انتشار اطلاعات باهدف معین ازجمله آگاهی بخشی، اثرگذاری، جلبتوجه و غیره در زمینههای مشخص، تولید میگردند. محتوا با توجه به هدفی که دنبال میکند، کنش کاربران را به همراه دارد و این کنشهای فردی و اجتماعی منجر به تولید دادههای جدید میشود و چرخه زیر را ایجاد مینماید.
با توجه به تحولات فوق، تولید و تبادل محتوا در جوامع آنلاین ماهیت جدیدی به خود میگیرد. ازجمله:
- دیجیتالی شدن بسترهای تولید محتوا
- افزایش چشمگیر سرعت و حجم تولید، توزیع و فهم محتوا
- قابلیت ضبط، رصد و ذخیرهسازی آنها
- افزایش توزیع یافتگی ظرفیت تولید محتوا میان کاربران
- ظرفیت انباشتگی، learning و تحلیل آنها و… .
عناصر محتوا در فضای مجازی
بهطورکلی میتوان چهارعنصر را در محتوای فضای مجازی برشمرد:
- Main content یا محتوای اصلی: هر محتوای تولیدشده دارای یک بخش اصلی است که از آن بهعنوان اصل محتوا یاد میشود. بهعنوانمثال، بدنه اصلی متن، تصویر یا ویدیویی که برخی از اخبار، صفحات مجازی در پلتفرمها، وبسایت، شبکههای اجتماعی و… نشان میدهد را میتوان «محتوای اصلی» در نظر گرفت.
- Sub content یا زیر محتوا: اجازه دادن به بحث و بررسی بر روی محتوای تولیدشده، اعم از خبر، مقاله، پست وبلاگ، یا ویدیو یا تصویر باهدف تکمیل محتوا با اطلاعات جدید از زوایای مختلف، زیر محتوا نامیده میشود. امروزه، ویژگی بحث (نظر دادن) تقریباً در هر جامعه تولیدی برای هر محتوای تولیدشده یا عمومی در دسترس است. زیر محتواها درواقع تمام ویژگیهای محتوای اصلی را دارند، با این تفاوت که بهعنوان زیر بخشی از محتوای اصلی طبقهبندی یا قرار میگیرند. بهعبارتدیگر، وجود آنها مبتنی یا وابسته به محتوای دیگری است.
- Meta content یا فرا محتوا: فرا محتوا به اطلاعات تکمیلی تولیدشده توسط کاربر گفته میشود که میتواند به محتوای اصلی و همچنین محتوای فرعی اضافه شود تا ارزش آن بهطور ذهنی مشخص شود یا ویژگیهای آن غنی گردد. کیفیت فرا محتوا بهویژه دقت و سازگاری آن از اهمیت زیادی برخوردار است، زیرا اغلب برای ارزیابی کیفیت محتوا استفاده میشود. شناختهشدهترین انواع فرا محتوا عبارتاند از برچسبها، دستهها و رتبهبندیها. بااینوجود، هرگونه اطلاعات دیگری که بهصورت اجتماعی ایجاد میشود مانند آراء، موارد دلخواه، یا سایر اطلاعات تکمیلی تولیدشده توسط کاربر نیز میتواند بهعنوان فرا محتوا در نظر گرفته شود.
- Meta information یا فرا اطلاعات: فرا اطلاعات، اطلاعات مفیدی است که میتواند توسط پلتفرم از زمینه مانند مبدأ محتوا، مکان یا آدرس IP کاربر مشارکتکننده یا مشاهدهکننده، مشخصات کاربر بهعنوانمثال شهرت، سن، منشأ، پیشینه جمعآوری گردد. (Krcmar, 2013).
رویکردهای تولید محتوا در فضای مجازی
جوامع آنلاین از منظر تائید کیفیت و ارزیابی محتواهای تولیدشده به دو قسم جوامع باز و جوامع بسته دستهبندی میشوند. در جوامع باز، محتوا در لحظه تولید و منتشر میشود و ارزیابی کیفیت توسط عموم کاربران بر روی آن انجام میگیرد. در جوامع بسته محتواها پیش از انتشار عمومی و قابلمشاهده شدن باید توسط کاربران مشخصی تائید شوند. از این رویکرد در جوامع انتقادی یا عقلایی استفاده میشود. در جوامع باز دو رویکرد در فرایند تولید و نشر محتوا اتخاذ میگردد:
- رویکرد خلاقانه: در رویکرد خلاقانه، محتوای اصلی بهراحتی قابل بهروزرسانی نیست (مثلاً فیلمها و عکسها) و صرفاً توسط خالق محتوا و نه توسط سایر کاربران عادی اصلاح میگردد. بنابراین، همکاریها و تعاملات عمدتاً در لایههای زیر محتوا صورت میگیرد. وبلاگها، پورتالهای پرسش و پاسخ، پلتفرمهای اشتراکگذاری، نظرات، انجمنهای گفتگوی عمومی و تعاملات دوسویه پلتفرمهای آنلاین نمونههای برجستهای از محتوای خلاق هستند. مانند شبکههای اجتماعی، yahoo، youtube و…
- رویکرد مشارکتی: در رویکرد مشارکتی، افزایش کیفیت توسط سایر کاربران در قالب بحث و ویرایش انجام میشود. خالق محتوا همچنین میتواند محتوا را بر اساس تغییرات متنی یا پیشنهادهای دیگران از طریق بحث و گفتگو و سایر مکانیسمهای بازخورد احتمالی بهروز نماید. مانند ویکیپدیاها، openstreetmapsها و… .
در دهه اخیر با افزایش ضریب نفوذ اینترنت، شبکهای بودن ارتباطات، افزایش چشمگیر حجم اطلاعات در دسترس عموم و ویژگی ذاتی توزیع یافتگی قدرت در فضای مجازی، کاربران در رسانهها و شبکههای اجتماعی قدرت اثرگذاری بیشتری پیدا کردند و آزادانه محتوا تولید و منتشر میکنند. محتوای غیرحرفهای، خلاقانه با دسترسی حداکثری، محتوای تولیدشده توسط کاربر یا UGC نامیده میشود. مراد از غیرحرفهای بودن محتوا این است که محتوای ایجادشده توسط کاربر خارج از ضوابط حرفهای تولید گردد. این نوع محتوا معمولاً بازار رسمی و تجاری خاصی ندارد. به دست آوردن میزانی از شهرت، میل زیاد به اظهار عقاید شخصی، اطلاعرسانی مردمی و… میتوانند عوامل تمایل کاربران برای تولید محتوای UGC عنوان شوند.
با توجه به تبیین انواع رویکردها، محتوای تولیدشده توسط کاربران در فضای مجازی یا همان (UGC)، در طبقه جوامع باز با رویکرد خلاقانه جای میگیرند. رویکرد خلاقانه بدین معناست که کاربران باید ویژگی جدید منحصر به خود را به کار بیفزایند. یعنی صرف کپی و انتشار محتوا در فضای مجازی UGC نامیده نمیشود. بلکه پویایی در تولید محتوای جدید و فعالیت در بارگذاری محتوای نو UGC محسوب میشود.
UGC پراهمیتترین محتوای غیرحرفهای
از معیارهای اصلی محبوبیت UGCها در بخش مدنی، به دلیل ارادی بودن، آزادانه بودن، در لحظه بودن کاربران نسبت به موضوع موردنظر است. برای تأمینکنندگان محتوای غیرحرفهای UGC، این فرآیند میتواند رضایتبخش باشد، زیرا به آنها اجازه میدهد مشارکتهایشان به رسمیت شناخته شوند[۱]. این نوع محتواها در طبقه محتوای علمی و دقیق تلقی نمیشوند اما ممکن است بهواسطه کثرت پرداختن به موضوعی مشخص، اعتبار اجتماعی نزد کاربران پیدا کند و مرجع تصمیمهای فردی و اجتماعی گردد.
چرایی اهمیت UGCها را میتوان در خلال انگیزهها و مشوقهای اجتماعی کاربران در این حوزه بررسی نمود. مشوقهای اجتماعی را در دوطبقه مشوقهای ضمنی و صریح میتوان دستهبندی نمود:
- مشوقهای ضمنی را میتوان به عواطف و نیازهای اجتماعی ازجمله دیده شدن، آگاهی از رتبه یا سطح کاربر در جامعه و مقایسه اجتماعی کاربران با یکدیگر، آگاهی سازی اجتماعی، قدرت اثرگذاری، اشتراکگذاری تجربیات زندگی خود و جلبتوجه، احساس تعلق و مشارکت مؤثر و… اشاره نمود.
- مراد از مشوقهای صریح همان اهدافی هستند که UGCها آن را دنبال میکنند که این موارد در ادامه بررسیشدهاند.
اساساً بسترهای اصلی تولید و انتشار محتوا بهویژه UGCها، پلتفرمها و شبکههای اجتماعی هستند. پلتفرمها از سه سویه مالک پلتفرم، تقاضاکنندگان و عرضهکنندگان تشکیل میشود. تولید محتوای غیرحرفهای توسط کاربران در پلتفرمها و شبکههای اجتماعی با اهداف مختلفی پدید آمده است. این اهداف میتواند در پلتفرمها در سه سویه کاربران متقاضی و کاربران عرضهکننده و مالک پلتفرمها بهتناسب خصوصیات هر سویه تعریف گردد.
از منظر مالک پلتفرم، اساساً حیات، بقا و رشد پلتفرمها بنا بر ویژگی ذاتی اثر شبکهای آنها درگرو فعالیت UGCهاست. چراکه هر چه تعداد کاربران و میزان پویایی آنها بیشتر باشد، ارزش آن پلتفرم بیشتر است و حیات آن تضمین میگردد. بدین سبب مالکان پلتفرمها تلاش دارند با استفاده از نوآوریها، مکانیسمها و الگوریتمهای جدید جذب کاربر ظرفیتها و زمینههای مشارکت توسط UGCها را افزایش دهند. در دوسویه دیگر ساختار پلتفرمها میتوان به اهداف یا انگیزههای صریح زیر اشاره نمود:
- برانگیختن تمایل مشتریان به خرید: UGC بهعنوان منبع اصلی تعیینکننده قصد و تصمیم برای خرید استفاده میشود. UGC اطلاعات ارزشمندی را برای افزایش اعتماد و کاهش عدم اطمینان ارائه میدهد. این انگیزه در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Meta content جای میگیرد.
- یادگیری رفتار مشتری و ارزیابی عملکرد اقتصادی: از UGC برای بررسی رفتار خرید استفاده میشود. بدین معنا که تجزیهوتحلیل روندها و مشارکت کاربران میتواند رفتار خرید مصرفکننده را کشف کند و ویژگیهای مصرفکننده را شناسایی کند و همچنین امکان ارزیابی عملکرد اقتصادی سویه عرضهکنندگان را مبتنی بر نظرات و پیشنهادها و پسندهای سویه تقاضاکننده ایجاد نماید. این هدف در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Sub content جای دارد.
- نوآوری سیستم آنلاین: مراد از نوآوری سیستمهای آنلاین، رتبهبندی مصرفکننده و مکانیسم بازخورد است که از طریق UGCها محقق میگردد. این انگیزه در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Meta content جای میگیرد.
- بهبود فرایند جستجو محصول و تخمین ریسک معاملات: UGCها از طریق ظرفیت تائید یا عدم تائید پلتفرمها میتواند محصولات را در دو بعد کیفیت و کمیت طیفبندی کند و فرایند جستجو را برای کاربران دیگر بهبود بخشد. از طرفی بنا بر ویژگی عدم وابستگی کاربران به سویه عرضهکننده در حجم زیاد میتواند ریسک معاملات را تخمین زند و آگاهی بخشی نماید. این هدف در لایه Meta content از میان عناصر اصلی محتوا تعریف میگردد.
- پشتیبانی از چک آپ مراقبتهای بهداشتی: بیماران از UGC در جوامع آنلاین مراقبتهای بهداشتی و شبکههای اجتماعی برای پیگیری وضعیت سلامت خود استفاده میکنند و از دانش آنها بهرهمند میگردند. این انگیزه در لایه Main content از میان عناصر اصلی محتوا تبیین میشود. (Tripathi, 2020).
- پیشبینی سودآوری آینده کسبوکار و ارزیابی ارزشآفرینی: یکی از اهدافی که شرکتها از UGCها استفاده میکنند، ارائه موقعیتهای تجاری از طریق پیشبینی سود، میزان رجوع کاربران، علاقه سنجی کاربران و سنجش تمایلات رفتاری آنهاست. در این میان زیستبوم پلتفرمها با توجه به میزان مشارکت کاربران، سهولت در ورود و استفاده از پلتفرم، رایگان بودن ورود کسبوکارها و کاربران UGC و… در پیشبینی سودآوری و ارزیابی ارزشآفرینی اثر بسزایی دارد. بهعنوان مؤید این سخن آمارها نشان میدهد کسبوکارها تمایل بیشتری به فروش محصولات خود در شبکههای اجتماعی در نسبت با market placeها دارند. در کشورهای OECD در اتحادیه اروپا، در سال ۲۰۱۹ بهطور متوسط ۱۵٪ از تمام شرکتهای کوچک محصولات خود را بهصورت آنلاین از طریق وبسایت خود[۲] فروختند، درحالیکه محصولاتشان در بازارهای آنلاین حدود ۶٪ به فروش رسیده است.[۳] شایانذکر است این هدف در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Sub content تعریف میگردد.
طبقهبندی UGCها
در این بخش تلاش داریم برای شناخت بهتر UGCها، آنها را بر اساس ملاکهای مختلف دستهبندی کنیم.
- منافع تولیدکنندگان محتوای غیرحرفهای: با توجه به اهداف کاربران غیرحرفهای و منافع آنها از زیست در پلتفرمها و شبکههای اجتماعی، UGCها را میتوان در سه دسته طبقهبندی نمود. دسته نخست: کاربرانی که منافع اقتصادی، کسب درآمد و تولید ثروت را هدف خود قرار میدهند. فروشگاههای آنلاین، کسبوکارهای خانگی و غیررسمی، تولیدکنندگان و مصرفکنندگان در این طبقه قرار میگیرند. دسته دوم کاربرانی که منافع فرهنگی و اجتماعی باهدف اثرگذاری فرهنگی، جلبتوجه، ترویج تبلیغات غیرتجاری و ترویج ارزشها را سرلوحه خود قرار میدهند. روزمرهنویسان و فعالان فرهنگی، خیریهها، نهادهای مردمی و مذهبی در این طبقه معرفی میشوند. دسته سوم: کاربرانی که منافع سیاسی و کسب قدرت را هدف عنوان میکنند. سیاستمداران، نهادهای سیاسی و هر آنچه با مؤلفه قدرت پیوند خورده است، در طبقه سوم جای میگیرند.
- منابع UGC: منابع مختلف UGCها بهواسطه قالبی که در آن محتوا منتشر میشود، به پلتفرمهای مبتنی بر متن، پلتفرمهای بصری یا پلتفرم، دستهبندی میشود. پلتفرمهای مبتنی بر متن عبارتاند از صفحات وب اولیه یا رسانههای اجتماعی، وبلاگها و شبکههای اجتماعی که بررسی آنلاین، بازخورد، نظرات را ایجاد میکنند. درحالیکه پلتفرمهای بصری تولید محتوای بصری مانند کلیپهای ویدئویی و عکسها را تسهیل میکنند.
- رضایت: در حوزه مصرف محتوای رسانههای تولیدشده توسط کاربر اهدافی ازجمله سرگرمی، توانایی در تکمیل اطلاعات، انتفاع نیازهای شخصیتی، تقویت ارتباط اجتماعی، توانایی در پرورش نوآوری و … شناساییشده است. این اهداف را میتوان در دامنه وسیعتری یعنی در حوزه UGC ها نیز تعمیم داد. به این معنی که با توجه به هر یک از اهداف محتواها، در وب سایتها، وبلاگها یا رسانههای اجتماعی در حوزههای مختلف ازجمله کسبوکارها، خدمات، زندگی اجتماعی و … توسط کاربران غیرحرفهای طبقهبندی و منتشر میگردند.
- پیچیدگی: پیچیدگی محتوا از طریق میزان تخصصی بودن یا عوامانه بودن آن و میزان شمولیت آن در میان کاربران مشخص میگردد. محتوای فضای مجازی را ازنظر پیچیدگی در سه سطح میتوان طبقهبندی نمود. سطح نخست، محتوای تخصصی و حرفهای با پیچیدگی زیاد است. مانند محتواهای علمی-تخصصی، آکادمیک سیاسی-بین المللی که در فضای مجازی از بستر جوامع آنلاین منتشر میشوند. سطح دوم محتوا در فضای مجازی سطح محتوای نیمهحرفهای است که نیاز به آموزش دارد و پیچیدگی آن متوسط است. سطح نازل محتواها نیز به محتوای غیرحرفهای و با پیچیدگی کم اشاره دارد. این نوع از محتواها که بدون نیاز به آموزش تولید و منتشر میگردد، در دسته UGCها قرار میگیرند.
- صحت اطلاعات: کیفیت اطلاعات برای محتوای UGC بسیار حیاتی است و تأثیر قابلتوجهی بر اثربخشی پذیرش UGC دارد. مراد از کیفیت اطلاعات این است که به چه میزان میتوان به آن اطلاعات موردنظر اتکا کرد. هر چه میزان صحت اطلاعات بیشتر باشد، کیفیت آن ازنظر میزان اتکا و مقبولیت نزد کاربران بیشتر است. کیفیت اطلاعات از طریق شناسایی میزان اطلاعات نادرست در محتواهای تولیدشده توسط کاربر طبقهبندی میگردد. بنابراین با توجه به معیار فوق، UGCها را میتوان در سه دسته محتوای سیاه، محتوای خاکستری و محتوای سفید طبقهبندی نمود.
- دسترسی به محتوا: محتواها ازنظر سطح دسترسی به سه نوع محتوای با دسترسی مشترک باز (OCA)، محتوای با دسترسی عضویت (MA) و محتوای با دسترسی خصوصی (PA) دستهبندی میشود. محتوای UGC در دسته نخست جای میگیرند چراکه ماهیت این نوع محتواها تولید، نشر و دسترسی آسان و فراگیری آن است.
سخن آخر
ظرفیتهای فضای مجازی در دهه اخیر، توانمندی کاربران در تولید و انتشار محتوا و گسترش ارتباطات را بیشازپیش ارتقا داده است. محتوا مجموعهای از اطلاعات و ایدههایی است که به شکلی نوشتاری، تصویری یا شنیداری برای استفاده دیگران ترجمه میشود. طبقهبندی انواع محتواهای فضای مجازی مستلزم ارائه معیارهاست. در این یادداشت شش معیار جهت تفکیک محتواهای UGC یا محتوای تولیدشده توسط کاربران غیرحرفهای بهصورت مجزا تبیین شده است. هرچند UGCها دسترسی بالا، ظاهری ساده و غیرحرفهای دارند اما تأثیر عمیقی در عرصه اقتصادی بهویژه حوزه کسبوکارهای مجازی، عرصه فرهنگی بهویژه حوزه خطمشی رفتاری و سبک زندگی، عرصه سیاسی بهویژه در حوزه تعامل کاربران در مورد مسائل و موقعیتهای مختلف و… داشته است. پیشنهاد میشود پژوهشگران حوزه فضای مجازی در پژوهشهای بعدی اثرات UGCها بر هر یک از عرصهها و حوزهها و چالشهای آنها را بررسی کرده و راهکارهای عملیاتی ناظر به آن چالشها ارائه دهند.
پینوشتها:
[۱] https://blogs.brighton.ac.uk/ai63/2016/01/26/user-generated-content-vs-professionally-generated-content/
[۲] شبکههای اجتماعی
[۳] https://www.oecd-ilibrary.org/sites/1386638a-en/index.html?itemId=/content/component/1386638a-en
منابع:
- Mauthe and P. Thomas, Professional content management systems: Wiley Online Library, 2004
- Nguyen, A. Tripathi, Taxonomy of User-generated comtant Application
- H. krcmar, P. ziaie, Content in Open Production Communities: Taxonomy and Design Construct
- Mudambi, S. M., & Schuff, D. (2010). What Makes a Helpful Online Review? A Study of Customer Reviews on Amazon.com. MIS Quarterly, 34(1), 185–۲۰۰٫
- https://doi.org/10.2307/4132321
- https://blogs.brighton.ac.uk/ai63/2016/01/26/user-generated-content-vs-professionally-generated-content/
- https://www.oecd-ilibrary.org/sites/1386638a-en/index.html?itemId=/content/component/1386638a-en