Notice: Function register_block_script_handle was called incorrectly. The asset file (/home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-content/plugins/seo-by-rank-math/includes/modules/schema/blocks/faq/assets/js/index.asset.php) for the "editorScript" defined in "rank-math/faq-block" block definition is missing. Please see Debugging in WordPress for more information. (این پیام در نگارش 5.5.0 افزوده شده است.) in /home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-includes/functions.php on line 6031

Notice: Function register_block_script_handle was called incorrectly. The asset file (/home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-content/plugins/seo-by-rank-math/includes/modules/schema/blocks/howto/assets/js/index.asset.php) for the "editorScript" defined in "rank-math/howto-block" block definition is missing. Please see Debugging in WordPress for more information. (این پیام در نگارش 5.5.0 افزوده شده است.) in /home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-includes/functions.php on line 6031

Notice: Function register_block_script_handle was called incorrectly. The asset file (/home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-content/plugins/seo-by-rank-math/includes/modules/schema/blocks/schema/assets/js/index.asset.php) for the "editorScript" defined in "rank-math/rich-snippet" block definition is missing. Please see Debugging in WordPress for more information. (این پیام در نگارش 5.5.0 افزوده شده است.) in /home/ckuqhhby/cpolicy.ir/wp-includes/functions.php on line 6031
UGC؛ اهمیت، اهداف و طبقه‌‏بندی - Cyber Policy
حکمرانی محتواحکمرانی ملی فضای مجازیفرهنگی و اجتماعییادداشتیادداشت آموزشی

UGC؛ اهمیت، اهداف و طبقه‌‏بندی

خاطره یک روز خود را با خود به یادآورید.

با چند نفر می‌توانید در طول یک شبانه‌روز ارتباط گیرید؟ چه میزان تعامل می‌توانید داشته باشید؟ در این تعاملات چه چیزی را به هم نوع خود منتقل یا از آن‏ها دریافت می‏‌کنید؟

انسان‌‏ها بنا بر ویژگی‏‌های فطری خود ناگزیر به تعامل و ارتباطات با دیگران هستند و لازمه آن انتقال پیام از طرف فرستنده به‌سوی گیرنده است. انتقال پیام در بسترهای مختلفی اعم از صوتی، تصویری، متنی، ایماواشاره و نیرو صورت می‌گیرد. اگر در این فرایند صوت، تصویر یا متن منتقل شود، آنچه انتقال پیدا می‏‌کند را محتوا می‌نامند. به‌عنوان‌مثال وقتی شما به هم‌نوع خود سلام می‏‌کنید، «احترام» را در قالب پیام شنیداری و معنایی که از آن صادر می‏‌شود، منتقل می‏‌کنید. در این لحظه در بستر پیام صوتی، انتقال محتوا صورت گرفته است. «محتواها» در بسترهای مختلف تولید و منتشر می‏‌گردند. یکی از مهم‌ترین بسترهای ارتباطی عصر جدید در تولید و نشر محتوا، بسترهای فضای مجازی است که با توجه به مقسم‏‌های مختلفی اعم از هدف تولید محتوا، مخاطب محتوا و فاعل تولید محتوا انواع گوناگونی پیدا می‏‌کند. با توجه به مقسم‏ فاعل تولید محتوا، می‏‌توان محتوا در فضای مجازی را به دو نوع محتوای تولیدشده توسط کاربران حرفه‏‌ای Professional Content و محتوای تولیدشده توسط کاربران غیر‏حرفه‌‏ای User Generated Content طبقه‌بندی نمود. در این یادداشت تلاش داریم ضمن واکاوی مفهوم، عناصر و رویکردهای تولید «محتوا» در فضای مجازی، اهمیت، اهداف و طبقه‏‌بندی از UGCها را ارائه نماییم.

محتوا در فضای مجازی

در یک بیان کلی «محتوا» مجموعه‌ای از اطلاعات و ایده‌ها است که به شکلی نوشتاری، تصویری یا شنیداری برای انتقال پیام ایجاد می‌شود. انتشار و دریافت محتوا مستلزم قراردادهای اجتماعی بر سر الفاظ، مفاهیم و معنایی است که فرستنده و گیرنده نزد خود اعتبار می‏‌کنند. در بستر فضای مجازی، تولید محتوا و فعالیت کاربران پس از ظهور فضای مجازی و انفجار web2 در سال ۲۰۰۴ از حالت یک‌طرفه خارج شد. جوامع آنلاین‏ در سپهر داده‏‌های دیجیتالی، بستری برای زیست مجازی و تعامل هم‌زمان چند کاربر با یکدیگر در عصر جدید پدید آورد. در این جوامع، زیست‌بوم جدید ارتباطاتی و محتوایی شکل‌گرفته است و با افزایش کاربران اینترنت و ظهور پلتفرم‌‏‏ها، تولید و به اشتراک‌گذاری محتوا تسهیل شده است. «محتوا در فضای مجازی» در یک فرایند جمع‌آوری داده‌‏های دیجیتالی، پردازش آن‏‌ها به اطلاعات و انتشار اطلاعات باهدف معین ازجمله آگاهی بخشی، اثرگذاری، جلب‌توجه و غیره در زمینه‏‌های مشخص، تولید می‏‌گردند. محتوا با توجه به هدفی که دنبال می‏‌کند، کنش کاربران را به همراه دارد و این کنش‏‌های فردی و اجتماعی منجر به تولید داده‌‏های جدید می‌‏شود و چرخه زیر را ایجاد می‏‌نماید.

با توجه به تحولات فوق، تولید و تبادل محتوا در جوامع آنلاین ماهیت جدیدی به خود می‏‌گیرد. ازجمله:

  • دیجیتالی شدن بسترهای تولید محتوا
  • افزایش چشمگیر سرعت و حجم تولید، توزیع و فهم محتوا
  • قابلیت ضبط، رصد و ذخیره‌سازی آن‏ها
  • افزایش توزیع یافتگی ظرفیت تولید محتوا میان کاربران
  • ظرفیت انباشتگی، learning و تحلیل آن‏ها و… .

عناصر محتوا در فضای مجازی

به‌طورکلی می‌توان چهارعنصر را در محتوای فضای مجازی برشمرد:

  • Main content یا محتوای اصلی: هر محتوای تولیدشده دارای یک بخش اصلی است که از آن به‌عنوان اصل محتوا یاد می‌شود. به‌عنوان‌مثال، بدنه اصلی متن، تصویر یا ویدیویی که برخی از اخبار، صفحات مجازی در پلتفرم‌‏ها، وب‌سایت، شبکه‏‌های اجتماعی و… نشان می‏‌دهد را می‌توان «محتوای اصلی» در نظر گرفت.
  • Sub content یا زیر محتوا: اجازه دادن به بحث و بررسی بر روی محتوای تولیدشده، اعم از خبر، مقاله، پست وبلاگ، یا ویدیو یا تصویر باهدف تکمیل محتوا با اطلاعات جدید از زوایای مختلف، زیر محتوا نامیده می‌‏شود. امروزه، ویژگی بحث (نظر دادن) تقریباً در هر جامعه تولیدی برای هر محتوای تولیدشده یا عمومی در دسترس است. زیر محتواها درواقع تمام ویژگی‌‏های محتوای اصلی را دارند، با این تفاوت که به‌عنوان زیر بخشی از محتوای اصلی طبقه‌بندی یا قرار می‏‌گیرند. به‌عبارت‌دیگر، وجود آن‌ها مبتنی یا وابسته به محتوای دیگری است.
  • Meta content یا فرا محتوا: فرا محتوا به اطلاعات تکمیلی تولیدشده توسط کاربر گفته می‌‏شود که می‌‏تواند به محتوای اصلی و همچنین محتوای فرعی اضافه شود تا ارزش آن به‌طور ذهنی مشخص شود یا ویژگی‌های آن غنی گردد. کیفیت فرا محتوا به‌ویژه دقت و سازگاری آن از اهمیت زیادی برخوردار است، زیرا اغلب برای ارزیابی کیفیت محتوا استفاده می‌شود. شناخته‌شده‌ترین انواع فرا محتوا عبارت‌اند از برچسب‌ها، دسته‌‏ها و رتبه‌بندی‌ها. بااین‌وجود، هرگونه اطلاعات دیگری که به‌صورت اجتماعی ایجاد می‏‌شود مانند آراء، موارد دلخواه، یا سایر اطلاعات تکمیلی تولیدشده توسط کاربر نیز می‌تواند به‌عنوان فرا محتوا در نظر گرفته شود.
  • Meta information یا فرا اطلاعات: فرا اطلاعات، اطلاعات مفیدی است که می‌تواند توسط پلتفرم از زمینه مانند مبدأ محتوا، مکان یا آدرس IP کاربر مشارکت‌کننده یا مشاهده‌کننده، مشخصات کاربر به‌عنوان‌مثال شهرت، سن، منشأ، پیشینه جمع‌آوری گردد. (Krcmar, 2013).

رویکردهای تولید محتوا در فضای مجازی

جوامع آنلاین از منظر تائید کیفیت و ارزیابی محتواهای تولیدشده به دو قسم جوامع باز و جوامع بسته دسته‌بندی می‏‌شوند. در جوامع باز، محتوا در لحظه تولید و منتشر می‌شود و ارزیابی کیفیت توسط عموم کاربران بر روی آن انجام می‏‌گیرد. در جوامع بسته محتواها پیش از انتشار عمومی و قابل‌مشاهده شدن باید توسط کاربران مشخصی تائید شوند. از این رویکرد در جوامع انتقادی یا عقلایی استفاده می‌‏شود. در جوامع باز دو رویکرد در فرایند تولید و نشر محتوا اتخاذ می‏‌گردد:

  • رویکرد خلاقانه: در رویکرد خلاقانه، محتوای اصلی به‌راحتی قابل به‌روزرسانی نیست (مثلاً فیلم‌ها و عکس‌ها) و صرفاً توسط خالق محتوا و نه توسط سایر کاربران عادی اصلاح می‌‏گردد. بنابراین، همکاری‌ها و تعاملات عمدتاً در لایه‌های زیر محتوا صورت می‏‌گیرد. وبلاگ‌ها، پورتال‌های پرسش و پاسخ، پلتفرم‌های اشتراک‌گذاری، نظرات، انجمن‌های گفتگوی عمومی و تعاملات دوسویه پلتفرم‏‌های آنلاین نمونه‌های برجسته‌ای از محتوای خلاق هستند. مانند شبکه‌‏های اجتماعی، yahoo، youtube و…
  • رویکرد مشارکتی: در رویکرد مشارکتی، افزایش کیفیت توسط سایر کاربران در قالب بحث و ویرایش انجام می‌‏شود. خالق محتوا همچنین می‏‌تواند محتوا را بر اساس تغییرات متنی یا پیشنهاد‌های دیگران از طریق بحث و گفتگو و سایر مکانیسم‌های بازخورد احتمالی به‌روز نماید. مانند ویکی‏پدیاها، openstreetmapsها و… .

در دهه اخیر با افزایش ضریب نفوذ اینترنت، شبکه‌‏ای بودن ارتباطات، افزایش چشمگیر حجم اطلاعات در دسترس عموم و ویژگی ذاتی توزیع یافتگی قدرت در فضای مجازی، کاربران در رسانه‏‌ها و شبکه‌‏های اجتماعی قدرت اثرگذاری بیشتری پیدا کردند و آزادانه محتوا تولید و منتشر می‏‌کنند. محتوای غیرحرفه‌‏ای، خلاقانه با دسترسی حداکثری، محتوای تولیدشده توسط کاربر یا UGC نامیده می‏‌شود. مراد از غیرحرفه‌‏ای بودن محتوا این است که محتوای ایجادشده توسط کاربر خارج از ضوابط حرفه‌ای تولید گردد. این نوع محتوا معمولاً بازار رسمی و تجاری خاصی ندارد. به دست آوردن میزانی از شهرت، میل زیاد به اظهار عقاید شخصی، اطلاع‌رسانی مردمی و… می‌توانند عوامل تمایل کاربران برای تولید محتوای UGC عنوان شوند.

با توجه به تبیین انواع رویکردها، محتوای تولیدشده توسط کاربران در فضای مجازی یا همان (UGC)، در طبقه جوامع باز با رویکرد خلاقانه جای می‏‌گیرند. رویکرد خلاقانه بدین معناست که کاربران باید ویژگی جدید منحصر به خود را به کار بیفزایند. یعنی صرف کپی و انتشار محتوا در فضای مجازی UGC نامیده نمی‌‏شود. بلکه پویایی در تولید محتوای جدید و فعالیت در بارگذاری محتوای نو UGC محسوب می‏‌شود.

UGC پراهمیت‌‏ترین محتوای غیرحرفه‏‌ای

از معیارهای اصلی محبوبیت UGCها در بخش مدنی، به دلیل ارادی بودن، آزادانه بودن، در لحظه بودن کاربران نسبت به موضوع موردنظر است. برای تأمین‌کنندگان محتوای غیرحرفه‌ای UGC، این فرآیند می‌تواند رضایت‌بخش باشد، زیرا به آن‌ها اجازه می‌دهد مشارکت‌هایشان به رسمیت شناخته شوند[۱]. این نوع محتواها در طبقه محتوای علمی و دقیق تلقی نمی‏‌شوند اما ممکن است به‌واسطه کثرت پرداختن به موضوعی مشخص، اعتبار اجتماعی نزد کاربران پیدا ‏کند و مرجع تصمیم‏‌های فردی و اجتماعی ‏گردد.

چرایی اهمیت UGCها را می‌‏توان در خلال انگیزه‌‏ها و مشوق‏‌های اجتماعی کاربران در این حوزه بررسی نمود. مشوق‏‌های اجتماعی را در دوطبقه مشوق‏‌های ضمنی و صریح می‌توان دسته‌بندی نمود:

  • مشوق‏‌های ضمنی را می‌توان به عواطف و نیازهای اجتماعی ازجمله دیده شدن، آگاهی از رتبه یا سطح کاربر در جامعه و مقایسه اجتماعی کاربران با یکدیگر، آگاهی سازی اجتماعی، قدرت اثرگذاری، اشتراک‌گذاری تجربیات زندگی خود و جلب‌توجه، احساس تعلق و مشارکت مؤثر و… اشاره نمود.
  • مراد از مشوق‏‌های صریح همان اهدافی هستند که UGCها آن را دنبال می‌کنند که این موارد در ادامه بررسی‌شده‌اند.

اساساً بسترهای اصلی تولید و انتشار محتوا به‌ویژه UGCها، پلتفرم‏‌ها و شبکه‏‌های اجتماعی هستند. پلتفرم‌‏ها از سه سویه مالک پلتفرم، تقاضاکنندگان و عرضه‌کنندگان تشکیل می‏‌شود. تولید محتوای غیرحرفه‌ای توسط کاربران در پلتفرم‌‏ها و شبکه‌‏های اجتماعی با اهداف مختلفی پدید آمده است. این اهداف می‌‏تواند در پلتفرم‏‌ها در سه سویه کاربران متقاضی و کاربران عرضه‌کننده و مالک پلتفرم‌‏ها به‌تناسب خصوصیات هر سویه تعریف گردد.

از منظر مالک پلتفرم، اساساً حیات، بقا و رشد پلتفرم‏‌ها بنا بر ویژگی ذاتی اثر شبکه‌‏ای آن‏‌ها درگرو فعالیت UGCهاست. چراکه هر چه تعداد کاربران و میزان پویایی آن‏‌ها بیشتر باشد، ارزش آن پلتفرم بیشتر است و حیات آن تضمین می‏‌گردد. بدین سبب مالکان پلتفرم‌‏ها تلاش دارند با استفاده از نوآوری‌‏ها، مکانیسم‏‌ها و الگوریتم‏‌های جدید جذب کاربر ظرفیت‏‌ها و زمینه‌‏های مشارکت توسط UGCها را افزایش دهند. در دوسویه دیگر ساختار پلتفرم‌‏ها می‌‏توان به اهداف یا انگیز‏ه‌‏های صریح زیر اشاره نمود:

  • برانگیختن تمایل مشتریان به خرید: UGC به‌عنوان منبع اصلی تعیین‌کننده قصد و تصمیم برای خرید استفاده می‌شود. UGC اطلاعات ارزشمندی را برای افزایش اعتماد و کاهش عدم اطمینان ارائه می‌‏دهد. این انگیزه در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Meta content جای می‌‏گیرد.
  • یادگیری رفتار مشتری و ارزیابی عملکرد اقتصادی: از UGC برای بررسی رفتار خرید استفاده می‌شود. بدین معنا که تجزیه‌وتحلیل روندها و مشارکت کاربران می‌تواند رفتار خرید مصرف‌کننده را کشف کند و ویژگی‌های مصرف‌کننده را شناسایی کند و همچنین امکان ارزیابی عملکرد اقتصادی سویه عرضه‌کنندگان را مبتنی بر نظرات و پیشنهاد‌ها و پسندهای سویه تقاضاکننده ایجاد نماید. این هدف در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Sub content جای دارد.
  • نوآوری سیستم آنلاین: مراد از نوآوری سیستم‌های آنلاین، رتبه‌بندی مصرف‌کننده و مکانیسم بازخورد است که از طریق UGCها محقق می‏‌گردد. این انگیزه در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Meta content جای می‌‏گیرد.
  • بهبود فرایند جستجو محصول و تخمین ریسک معاملات: UGCها از طریق ظرفیت تائید یا عدم تائید پلتفرم‏‌ها می‌تواند محصولات را در دو بعد کیفیت و کمیت طیف‌بندی کند و فرایند جستجو را برای کاربران دیگر بهبود بخشد. از طرفی بنا بر ویژگی عدم وابستگی کاربران به سویه عرضه‌کننده در حجم زیاد می‌تواند ریسک معاملات را تخمین زند و آگاهی بخشی نماید. این هدف در لایه Meta content از میان عناصر اصلی محتوا تعریف می‏‌گردد.
  • پشتیبانی از چک آپ مراقبت‏های بهداشتی: بیماران از UGC در جوامع آنلاین مراقبت‏‌های بهداشتی و شبکه‏‌های اجتماعی برای پیگیری وضعیت سلامت خود استفاده می‏‌کنند و از دانش آن‏ها بهره‌‏مند می‌‏گردند. این انگیزه در لایه Main content از میان عناصر اصلی محتوا تبیین می‏‌شود. (Tripathi, 2020).
  • پیش‌بینی سودآوری آینده کسب‌وکار و ارزیابی ارزش‏آفرینی: یکی از اهدافی که شرکت‏‌ها از UGC‏ها استفاده می‏‌کنند، ارائه موقعیت‌‏های تجاری از طریق پیش‌بینی سود، میزان رجوع کاربران، علاقه سنجی کاربران و سنجش تمایلات رفتاری آن‏‌هاست. در این میان زیست‌بوم پلتفرم‌‏ها‏ با توجه به میزان مشارکت کاربران، سهولت در ورود و استفاده از پلتفرم، رایگان بودن ورود کسب‌وکارها و کاربران UGC و… در پیش‌بینی سودآوری و ارزیابی ارزش‌آفرینی اثر بسزایی دارد. به‌عنوان مؤید این سخن آمارها نشان می‏‌دهد کسب‌وکارها تمایل بیشتری به فروش محصولات خود در شبکه‏‌های اجتماعی در نسبت با market placeها دارند. در کشورهای OECD در اتحادیه اروپا، در سال ۲۰۱۹ به‌طور متوسط ۱۵٪ از تمام شرکت‌های کوچک محصولات خود را به‌صورت آنلاین از طریق وب‌سایت خود[۲] فروختند، درحالی‌که محصولات‌شان در بازارهای آنلاین حدود ۶٪ به فروش رسیده است.[۳] شایان‌ذکر است این هدف در چارچوب عناصر اصلی محتوا در لایه Sub content تعریف می‏‌گردد.

طبقه‏‌بندی UGCها

در این بخش تلاش داریم برای شناخت بهتر UGCها، آن‌ها را بر اساس ملاک‌‏های مختلف دسته‌بندی کنیم.

  • منافع تولیدکنندگان محتوای غیرحرفه‌‏ای‏: با توجه به اهداف کاربران غیرحرفه‌‏ای و منافع آن‏ها از زیست در پلتفرم‏‌ها و شبکه‏‌های اجتماعی، UGCها را می‏‌توان در سه دسته طبقه‌‏بندی نمود. دسته نخست: کاربرانی که منافع اقتصادی، کسب درآمد و تولید ثروت را هدف خود قرار می‌‏دهند. فروشگاه‌‏های آنلاین، کسب‌وکارهای خانگی و غیررسمی، تولیدکنندگان و مصرف‏‌کنندگان در این طبقه قرار می‏‌گیرند. دسته دوم کاربرانی که منافع فرهنگی و اجتماعی باهدف اثرگذاری فرهنگی، جلب‌توجه، ترویج تبلیغات غیرتجاری و ترویج ارزش‌‏ها را سرلوحه خود قرار می‏‌دهند. روزمره‌نویسان و فعالان فرهنگی، خیریه‏‌ها، نهادهای مردمی و مذهبی در این طبقه معرفی می‏‌شوند. دسته سوم: کاربرانی که منافع سیاسی و کسب قدرت را هدف عنوان می‌‏کنند. سیاستمداران، نهادهای سیاسی و هر آنچه با مؤلفه قدرت پیوند خورده است، در طبقه سوم جای می‌‏گیرند.
  • منابع UGC: منابع مختلف UGCها به‌واسطه قالبی که در آن محتوا منتشر می‌شود، به پلتفرم‌های مبتنی بر متن، پلتفرم‌های بصری یا پلتفرم، دسته‌بندی می‌شود. پلتفرم‌های مبتنی بر متن عبارت‌اند از صفحات وب اولیه یا رسانه‌های اجتماعی، وبلاگ‌ها و شبکه‏‌های اجتماعی که بررسی آنلاین، بازخورد، نظرات را ایجاد می‌کنند. درحالی‌که پلتفرم‏‌های بصری تولید محتوای بصری مانند کلیپ‎‏‌های ویدئویی و عکس‌‏ها را تسهیل می‏‌کنند.
  • رضایت: در حوزه مصرف محتوای رسانه‌های تولیدشده توسط کاربر اهدافی ازجمله سرگرمی، توانایی در تکمیل اطلاعات، انتفاع نیازهای شخصیتی، تقویت ارتباط اجتماعی، توانایی در پرورش نوآوری و … شناسایی‌شده‌ است. این اهداف را می‌توان در دامنه وسیع‏تری یعنی در حوزه UGC ها نیز تعمیم داد. به این معنی که با توجه به هر یک از اهداف محتواها، در وب سایت‎‌ها، وبلاگ‌ها یا رسانه‌های اجتماعی در حوزه‏‌های مختلف ازجمله کسب‌وکارها، خدمات، زندگی اجتماعی و … توسط کاربران غیرحرفه‌ای طبقه‌بندی و منتشر می‏‌گردند.
  • پیچیدگی: پیچیدگی محتوا از طریق میزان تخصصی بودن یا عوامانه بودن آن و میزان شمولیت آن در میان کاربران مشخص می‏‌گردد. محتوای فضای مجازی را ازنظر پیچیدگی در سه سطح می‌توان طبقه‌بندی نمود. سطح نخست، محتوای تخصصی و حرفه‌‏ای با پیچیدگی زیاد است. مانند محتواهای علمی-تخصصی، آکادمیک سیاسی-بین المللی که در فضای مجازی از بستر جوامع آنلاین منتشر می‏‌شوند. سطح دوم محتوا در فضای مجازی سطح محتوای نیمه‌حرفه‌ای است که نیاز به آموزش دارد و پیچیدگی آن متوسط است. سطح نازل محتواها نیز به محتوای غیرحرفه‌‏ای و با پیچیدگی کم اشاره دارد. این نوع از محتواها که بدون نیاز به آموزش تولید و منتشر می‌گردد، در دسته UGCها قرار می‌گیرند.
  • صحت اطلاعات: کیفیت اطلاعات برای محتوای UGC بسیار حیاتی است و تأثیر قابل‌توجهی بر اثربخشی پذیرش UGC دارد. مراد از کیفیت اطلاعات این است که به چه میزان می‌‏توان به آن اطلاعات موردنظر اتکا کرد. هر چه میزان صحت اطلاعات بیشتر باشد، کیفیت آن ازنظر میزان اتکا و مقبولیت نزد کاربران بیشتر است. کیفیت اطلاعات از طریق شناسایی میزان اطلاعات نادرست در محتواهای تولیدشده توسط کاربر طبقه‏‌بندی می‏گردد. بنابراین با توجه به معیار فوق، UGCها را می‌توان در سه دسته محتوای سیاه، محتوای خاکستری و محتوای سفید طبقه‌بندی نمود.
  • دسترسی به محتوا: محتواها ازنظر سطح دسترسی به سه نوع محتوای با دسترسی مشترک باز (OCA)، محتوای با دسترسی عضویت (MA) و محتوای با دسترسی خصوصی (PA) دسته‌بندی می‏‌شود. محتوای UGC در دسته نخست جای می‌گیرند چراکه ماهیت این نوع محتواها تولید، نشر و دسترسی آسان و فراگیری آن است.

سخن آخر

ظرفیت‏‌های فضای مجازی در دهه اخیر، توانمندی کاربران در تولید و انتشار محتوا و گسترش ارتباطات را بیش‌ازپیش ارتقا داده است. محتوا مجموعه‌ای از اطلاعات و ایده‌هایی است که به شکلی نوشتاری، تصویری یا شنیداری برای استفاده دیگران ترجمه می‌شود. طبقه‌بندی انواع محتواهای فضای مجازی مستلزم ارائه معیارهاست. در این یادداشت شش معیار جهت تفکیک محتواهای UGC یا محتوای تولیدشده توسط کاربران غیرحرفه‌ای به‌صورت مجزا تبیین شده است. هرچند UGCها دسترسی بالا، ظاهری ساده و غیرحرفه‌‏ای دارند اما تأثیر عمیقی در عرصه‏ اقتصادی به‌ویژه حوزه کسب‌وکارهای مجازی، عرصه فرهنگی به‌ویژه حوزه خط‌مشی رفتاری و سبک زندگی، عرصه سیاسی به‌ویژه در حوزه تعامل کاربران در مورد مسائل و موقعیت‌‏های مختلف و…  داشته است. پیشنهاد می‏‌شود پژوهشگران حوزه فضای مجازی در پژوهش‌‏های بعدی اثرات UGCها بر هر یک از عرصه‌‏ها و حوزه‌‏ها و چالش‏‌های آن‏‌ها را بررسی کرده و راهکارهای عملیاتی ناظر به آن‏ چالش‌‏ها ارائه دهند.

 

پی‌نوشت‌ها:

[۱] https://blogs.brighton.ac.uk/ai63/2016/01/26/user-generated-content-vs-professionally-generated-content/

[۲]  شبکه‏‌های اجتماعی

[۳] https://www.oecd-ilibrary.org/sites/1386638a-en/index.html?itemId=/content/component/1386638a-en

 

منابع:

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا