شناخت خط‌مشی فضای مجازیمسائل خط‌ مشی فضای مجازی

بازی های رایانه ای فراتر از سرگرمی

همه ما از دوران کودکی تجربه بازی های مختلف را داریم، بازی هایی که اگر بگوییم صرفا برای مشغول شدن ما بوده و صرفا جنبه سرگرمی داشته، بخشی از کاربرد آن نادیده گرفته شده است.

متفکران حوزه بازی برای بازی ها سه نقش در نظر می گیرند :

  1.  برخی بازی‌ها صرفا جنبه ی سرگرمی دارند به این معنا که صرفا توجه فرد را از مسئله‌ای به مسئله دیگر معطوف می‌‌‌کنند.
  2. برخی بازی‌ها نمادین هستند و بازیگر در جریان بازی نقش‌هایی مثل پلیس و معلم و سیاست‌مدار و … را برعهده می‌گیرد و در حین بازی برای کنش‌گری اجتماعی در این نقش‌های اجتماعی آماده می شود .
  3. گروه دیگر، بازی های قاعده‌مند هستند که در حین بازی، به خاطر قواعد حاکم بر آن، بعد از مدتی بازی کردن، بازیگران قواعد درست زندگی کردن را یاد می گیرند. برای مثال یاد می گیرند که همکاری موثر با هم تیمی خود داشته باشند و یا یاد میگیرند که خود رای نباشند، یا اینکه برای رسیدن به موفقیت طماع نبوده و قناعت داشته باشند.

بنابراین بازی‌ها صرفاً سرگرمی نیستند و کارکردهای دیگری نیز دارند که در ادامه به آن اشاره می‌شود:

بازی برای فهم مسائل علمی

بازی ها در فهم مسائل مختلف علمی، نقش کاتالیزور دارند. مسائلی که صرفا توسط افراد حفظ می شود این امکان را می‌یابد که در قالب بازی اولا تصویر سازی شود و ثانیا تجربه شود . که این دو منجر به فهم عمیق تر و کاربردی تر مسائل علمی می شود. به عنوان مثال، ممکن است فهم دقیق ادبیات بازار آزاد برای افراد سخت باشد و جایگاه هر بحث مشخص نباشد اما یک بازی با ترسیم بازار و اعمال قواعد آن در حین بازی این امکان را برای افراد فراهم کند تا آن را به صورت تصویری و کاربردی یادبگیرند.

بازی برای کسب تجربه

گاهی اوقات تجربه خیلی از مسائل در زندگی واقعی امکان پذیر نیست و هزینه ‌ساز می شود. این هزینه‌ها منجر می‌شود که فرد محافظه کار شده و خیلی از چیزها را بخاطر ترس از هزینه‌ها و شکست‌ها در زندگی واقعی خود، حتی تا هنگام مرگ هم تجربه نکند اما بازی ها شرایطی را فراهم می کند که افراد فارغ از این هزینه های موجود در زندگی واقعی تجربه های جدید را رقم بزنند.

بازیگر در فرآیند بازی علاوه بر اینکه می‌تواند تجربه‌هایی داشته باشد که در زندگی واقعی امکان‌پذیر نیست و یا در زندگی واقعی هزینه های زیادی دارد، این امکان را می یابد که با سود و زیان هر تصمیم آشنایی یابد. بازیگر تلاش می کند که در فرآیند بازی به پیروزی برسد و هر تصمیمی که می گیرد را متناظر با هدف خود مورد سنجش قرار می دهد . این گونه بازی‌ها ذهن محاسبه‌گر افراد را تقویت می‌کنند. هر عمل و تصمیمی در جریان بازی می تواند در راستای موفقیت یا عدم موفقیت بازیگر باشد. بنابراین هر بازیگر تصمیم گیری‌های خود را از نظر سود و زیان و نتایجی که به بار می آورد، مورد سنجش قرار می‌دهد. با این حساب هر تصمیم و عملی در جریان بازی جایگاهی خاص می‌یابد و بازیگر در پایان بازی به یک نظامی فکری در موضوع بازی نایل می شود.

برخی از سازمان‌‌ها و شرکت‌ها با توجه به این ویژگی بازی‌ها ، سعی می کنند با گنجاندن بازی در برنامه آموزشی-اداری خود، علاوه بر افزایش صمیمت در بین کارمندان، سعی می کنند که بازی‌ای را طراحی کنند و کارمندان را ملزم به انجام آن کنند که در نتیجه آن کارمندان با جزئیات و الزامات تصمیم گیری های خود در کارشان آشنا شوند، جایگاه هر عمل و سود و زیان آن را بفهمند و بهترین تصمیم را بگیرند. در واقع این بازی ها، منجر می‌شود که سازمان‌ها بدون وارد آمدن هزینه های اضافی به سمت اهداف خود نایل شود.

بازی و مسئله پردازی

در قسمت قبل گفته شد که بازی این امکان را به بازیگر می‌‌دهد که دامنه تجربه‌ی خود را فراتر از جهان واقعی ببرد و منجر می‌شود که هر مسئله‌ای جایگاه خاص خود را در ذهن بازیگر بیابد. اما از این موضوع نباید غافل شد که ممکن است بازی یک نظم ذهنی را در مخاطبین خود ایجاد کند که تفاوت هایی با واقعیت داشته باشد .

جهان مملو از واقعیت‌‌هایی است که ذهن انسان تنها برخی از این واقعیات را مسئله می‌داند و ناظر به آن می اندیشد و نسبت به آن دغدغه می یابد ، با این حساب این که چه چیزی واقعیت ذهنی افراد را تشکیل دهد مهم می شود. بازی به عنوان ابزاری در خدمت مسئله سازی در ذهن افراد قرار می‌‌‌‌‌گیرد و مواردی را برای بازیگران مسئله می کند. بازی و یا مانند هر رسانه ی دیگری، نوع نگاه خاصی را به مخاطبان خود از جهان هستی، از ماهیت علم ،انسان شناسی و.. می دهد . در بستر یک بازی ، بازیگر با جهانی جدید که قواعدی نو و متفاوتی نسبت به جهان واقعی در آن جاری است، روبرو می شود. این ویژگی مهم که در ساحت بازی مطرح است، ممکن است منجر به ایجاد دیدگاه‌ها، نظریات و معیارهای جدیدی برای سنجش موفقیت در ذهن مخاطبان نسبت به مسائل پیرامون آن ها شود.

نوشته های مشابه

‫2 نظرها

  1. سلام
    تشکر از دقت شما به این موضوع
    ای کاش به جوانب فرهنگی و ابعاد غایی بازی نیز میپرداختید
    بازی به دنبال غفلت انسان از هستی و توجه به مسائل درون خودش است
    بازی به عنوان ابزاری طاغوتی بسیاری از توجهات را به خود جلب کرده است
    بازی پیش زمینه هایی برای ایجاد یک اتفاق در جهان واقعی هست
    و بازی و بازی….

    لذا بازی را نباید بازی گرفت…
    الان زمان و عمر بسیاری از جوانان و نوجوانان ما صرف بازی میشود
    جوانان و نوجوانانی حتی برای بازی، زندگی خود را از دست داده اند
    توصیه اوباما به جوانان و نوجوانان آمریکایی در چند سخنرانی آخر خود، ساخت بازی بود

    لذا بازی را نباید بازی گرفت…

    خواهشمندم، به همین روند خود ادامه دهید و حتما به تقویت این یادداشت بپردازید که عرصه ای بس مهم و پر مخاطب است..
    حتی برای بزرگسالان و حتی سیاستمداران یک کشور…

    منتظر دیگر یادداشت های شما در این عرصه هستیم…
    باتشکر
    علوی

    1. عرض سلام و خسته نباشید
      نگات قابل استفاده ای فرمودید …
      همانطور که اشاره داشتید از جوانب مختلفی می توان به این موضوع نگریست؛ در این یادداشت بیشتر سعی مان بر این بود که برخی از جوانب کاربردی بازی های رایانه ای را که آن ها را چیزی فراتر از سرگرمی می نماید بررسی کنیم.
      انشاءالله در یادداشت های بعدی بتوانیم به مفاهیم مورد اشاره ی شما نیز بپردازیم.
      خیلی ممنون از نظر دقیق و کارشناسی شما

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا