حمایت از کالای ایرانی

حمایت از کالای ایرانی و فضای مجازی

حمایت از کالای ایرانی و فضای مجازی

طی روزهای اخیر که مقام معظم رهبریمد‌ظله‌العالی شعار امسال را حمایت از کالای ایرانی مشخص فرموده‌اند، سؤالات و نظرات متعددی در خصوص اینکه چه کالایی ایرانی است؟ محل تولید، برند، کارگر، زنجیره تولید، توزیع و … یک کالای ایرانی چگونه است؟ آیا بایستی همه کالاها را در داخل تولید نماییم؟ مفهوم مزیت رقابتی چه می‌شود؟ حمایت‌ها چگونه باید باشد؟ وظیفه مردم و مسئولین در حمایت چیست؟ و … منتشر شده است.

در این نوشتار سعی می شود تا ابتدا به فضای مجازی به‌عنوان وسیله‌ای در راستای مأموریت حمایت از کالای ایرانی بنگریم و سپس در ادامه، موضوعی مهم‌تر را دنبال نماییم و آن حمایت از فضای مجازی ایرانی یا به تعبیری دیگر، مأموریت حمایت از کالای ایرانی با هدف فضای مجازی است.

بخش اول: فضای مجازی وسیله حمایت از کالای ایرانی

در نظر نگارنده، حمایت از کالای ایرانی درواقع حمایت از بازار کالا و خدمات ملّی است که به طرق متعددی می‌توان از آن حمایت کرد. به نظر می‌رسد هرگونه حمایت از بازار کالا و خدمات که منجر به افزایش تولید ناخالص ملی گردد، ذیل عنوان حمایت از کالای ایرانی می‌گنجد و با در نظر گرفتن آموزه‌های پیشین مقام معظم رهبری در حوزه اقتصاد مقاومتی، نظیر درون‌زایی و برون‌نگری اقتصاد مقاومتی، دانش‌بنیان بودن، رویکرد مردمی، عدالت محور بودن و …ملاک‌های اولویت‌بندی در سیاست‌های حمایتی به دست می‌آید.

عموماً در مدل‌های اقتصاد کلان، عناصر اقتصاد یک کشور را شامل سه بازار ۱- نهاده‌های تولید ۲- بازار محصولات و ۳- بازار مالی ترسیم می‌کنند که طی آن بازیگران در چهار بخش ۱- خانوار، ۲- دولت، ۳- بخش تولید و نهایتاً ۴- بین‌الملل با همدیگر «مبادله» می‌کنند. بر این اساس تولید ناخالص ملی عبارت است از تفاضل مجموع جریان‌های پولی که به بازار کالا و خدمات وارد می‌شود از جریان پولی ناشی از واردات که از این بازار و کشور خارج می‌شود.

بنابراین هر بازیگر با شناسایی جریان پولی مربوط به خود در بازار کالا و خدمات، می‌تواند نقش حمایتی خود را در این بازار بیابد و زمانی که مسئله اولویت‌بندی اقدامات حمایتی پیش می‌آید، از ارزش‌های تبیین شده در اقتصاد مقاومتی جهت اولویت‌بندی استفاده نماید. به‌عنوان نمونه چنانچه مخارج جاری دولت در حوزه کالا و خدمات، در بازار ملی صرف شود، یا اینکه واردات کاهش یابد، یا خانوارها از کالاها و خدمات در بازار ملی استفاده نمایند و یا اینکه حجم سرمایه‌گذاری در بازار کالا و خدمات ملی افزایش یابد؛ همه و همه حمایت از کالای ایرانی به شمار می‌رود و منجر به افزایش تولید ناخالص ملی می‌گردد اما صحبت بر سر اولویت هرکدام است که به نظر می‌رسد می‌توان از ارزش‌های تبیین شده حول مفهوم اقتصاد مقاومتی، جهت اولویت‌بندی سیاست‌ها و اقدامات استفاده نمود که تفصیل آن در این مجال نمی‌گنجد.

صرف‌نظر از نقش، اختیارات و اثرگذاری هر یک از بازیگران در اقتصاد، همه بازارها با هر نوع مکانیسم طراحی بازار، در یک موضوع اشتراک دارند و آن مبادله است (برای آشنایی با طرح‌های بازار مبتنی بر فاوا به اینجا مراجعه فرمایید). همه بازارها مبادله‌کننده‌ی حداقل دو جریان اطلاعاتی و دو جریان دارایی هستند. درواقع هر بازاری را که تصور کنیم، عرضه‌کننده و تقاضاکننده‌ای دارد که دو جریان اطلاعاتی میان آن‌ها برقرار می‌شود و هر یک را از مطلوبِ دیگری آگاه می‌سازد و دو جریان مبادله دارایی میان آن‌ها برقرار می‌شود و یکی از سه موضوع نهاده‌های تولید، سرمایه یا محصول میان آن‌ها مبادله می‌شود.

فناوری اطلاعات و ارتباطات به دلایل زیر، کیفیت و حجم مبادلات در بازار کالا و خدمات ملی را افزایش می‌دهد و منجر به افزایش تولید ناخالص ملی و ایفای نقش خود در مأموریت حمایت از کالای ایرانی می‌گردد:

  • با ظرفیت‌های ارتباطاتی گسترده‌ای که به دست می‌دهد، منجر به شکل‌گیری بازارهای جدید از حیث طراحی می‌شود؛ درواقع ارتباطات جدیدی را میان بازیگران قبلی در بازار و یا بازیگرانی جدید در بازار ایجاد کرده است که مبادلات جدیدی را به ارمغان آورده است. این طرح‌های جدید بازار مدل کسب‌وکار، مدل سود و … را متحول کرده است.
  • فناوری ارتباطات علاوه بر شکل‌دهی طرح‌های جدیدی از بازار، «سرعت» ارتباطات و به‌تبع آن مبادلات را افزایش می‌دهد.
  • فناوری اطلاعات، قدرت پردازش و جریان‌های اطلاعاتی را که میان عرضه‌کننده و تقاضاکننده ایجاد می‌شود، ارتقاء داده است.
  • با پیشرفت فناوری اطلاعات و پیدایش ارزهای دیجیتال، جریان مبادله دارایی نیز تحولات عمده‌ای داشته است، به‌عنوان نمونه پول مجازی، در حوزه مبادله و ذخیره ارزش، احراز هویت و … توسعه مهمی در مبادلات به شمار می‌رود.

درمجموع، نگارنده حمایت از کالای ایرانی را هرگونه حمایتی می‌داند که منجر به رشد تولید ناخالص ملی می‌شود و برای اولویت‌بندی اقدامات حمایتی، ارزش‌های تبیین شده حول مفهوم اقتصاد مقاومتی را پیشنهاد می‌دهد. فضای مجازی نیز می‌تواند با کمک به جریان مبادله (اعم از اطلاعات و دارایی) در هر یک از انواع بازارهای پولی، نهاده‌های تولید و کالا و خدمات، نقش خود را در مأموریت حمایت از کالای ایرانی ایفا نماید. با این وجود به نظر می‌رسد، آنچه مهمتر از نقش فضای مجازی در حمایت از کالای ایرانی است، حمایت از فضای مجازی ایرانی است.

بخش دوم: حمایت از فضای مجازی ایرانی؛ فضای مجازی به عنوان هدف حمایت از کالای ایرانی

با تعریفی که در یادداشت‌های قبلی از فضای مجازی ارائه گردید (اینجا)، فضای مجازی مشتمل بر سه عنصر اصلی است:

  • فناوری اطلاعات
  • فناوری ارتباطات
  • کاربرانی که ارتباطات اجتماعی خود را بر بستر فناوری اطلاعات و ارتباطات مؤثر بدانند.

چنانچه این سه عنصر در کنار همدیگر قرار گیرند، جریان محتوا مانند خون در رگ‌های فضای مجازی جریان می‌یابد و حیات و زندگی فضای مجازی را در کنار فضای واقعی فراهم می‌آورد.

ابتدا بایستی به این سؤال پاسخ دهیم که فضای مجازی ایرانی چه نوع فضای مجازی است؟ و به تبع آن وظایف هر شخص در حمایت از فضای مجازی ایرانی را تبیین نماییم.

طبیعی است که در پاسخ به سؤال اول با طیفی از وضعیت سه عنصر فضای مجازی مواجه خواهیم بود که در بهترین حالت، هر سه عنصر ایرانی باشند، اما این وضع مطلوب، به‌دوراز واقع‌بینی است و چنانچه شرایط امروز کشور را در نظر نگیریم، عملاً راه به‌جایی نخواهیم برد و فرصتی دیگر در مسیر اقتصاد مقاومتی را از دست خواهیم داد.

بنابراین در خصوص سه عنصر فضای مجازی بایستی شرایط ذیل را لحاظ نماییم:

۱- فناوری اطلاعات

در خصوص فناوری اطلاعات سه حوزه اصلی داریم: ۱- سخت‌افزار و پردازنده‌های اطلاعات ۲-  نرم‌افزار و پل ارتباطی میان کاربر و سخت‌افزار و۳- منطق و زبان تعامل در درون فناوری اطلاعات.

در حوزه سخت‌افزار در شرایط امروز کشور، صرفاً تعداد انگشت‌شماری شرکت و کارخانه مونتاژ کننده داریم که یا با برندهای داخلی و یا خارجی محصولات خود را به بازار عرضه می‌کنند. این صنایع با سرمایه‌گذاری کلانی فعالیت می‌کنند و چنانچه محصولات خود را با برندهای داخلی ارائه نمایند، ریسک بسیار بیشتری به نسبت ارائه با برندهای خارجی دارند.

در حوزه نرم‌افزار تعداد کثیری از اشخاص حقیقی و حقوقی به تولید نرم‌افزار ایرانی اشتغال دارند که به دلایل زیر این عرصه در کشور رشد چشم‌گیری داشته است: ۱- سرمایه اندک مورد نیاز ۲- نیاز حداقلی به شرکا در زنجیره تولید ۳- دانش‌بنیان بودن ۵- تقاضای به‌مراتب بیشتر بازار داخلی برای نرم‌افزار ایرانی به نسبت سخت‌افزار ایرانی و درمجموع ریسک پایین فعالیت در این حوزه.

در حوزه زبان و منطق تعامل نیز عملاً در شرایط فعلی نه بازیگر فعالی در کشور داریم و نه می‌توانیم ورود مؤثری در ابتدای امر داشته باشیم، این حوزه از حوزه‌های وابستگی کامل ما به خارج است.

۲- فناوری ارتباطات

امروز بزرگ‌ترین شبکه ارتباطاتی در ایران و جهان (بزرگ‌ترین محمل فضای مجازی) اینترنت است. یک شبکه ارتباطاتی کاملاً ایرانی، شبکه‌ای خواهد بود که افزون بر تولید سخت‌افزارها و کانال‌های ارتباطی ایرانی، پروتکل‌ها، نظام هویت دهی، نظام آدرس‌دهی، مراکز داده وابسته و … همه و همه ایرانی باشد؛ اما با توجه به شرایط امروز کشور، برای کوتاه‌مدت، بایستی ارتباط با اینترنت بین‌المللی را حفظ نمود لکن وابستگی را حتی‌المقدور کاهش داد؛ مثلاً استفاده از مسیریاب ملی که در طراحی شبکه ملی اطلاعات جمهوری اسلامی آمده است، مانع خروج ارز از کشور به دلیل مسیریابی میان سرورهای داخلی می‌شود، بااین‌حال ارتباط با اینترنت بین‌المللی را حفظ می‌کند.

۳- کاربران

شاید امروز پرتکرارترین شعار حمایت از فضای مجازی ایرانی، در مهاجرت کاربران از تلگرام منعکس می‌شود، اما واقع امر این است که کاربران، زمانی به یک شبکه ارتباطی ورود پیدا می‌کنند که ارتباط خود را در شبکه جدید مؤثر بدانند، حال چگونه انتظار می‌رود که کاربران بدون ارائه جایگزینی با کیفیت، بدون اینکه مراتب کاهش وابستگی طی شود، به‌یک‌باره از تلگرام مهاجرت نمایند؟.

کاربران مهم‌ترین عنصر فضای مجازی هستند، چراکه درصورتی‌که آن‌ها بستر فاوا را برای ارتباطات اجتماعی خود مؤثر بدانند، جریان تولید و گردش اطلاعات آغاز می‌شود و صنعت فاوا شروع به حرکت کرده و دنیای مجازی، توسعه خواهد یافت.

وظایف و اولویت‌ها در حمایت از فضای مجازی ایرانی

۱- دولت

وظیفه اولی دولت، توسعه زیرساخت‌های ارتباطاتی و حمایت از شرکت‌های خصوصی و دولتی در حوزه فناوری‌های ارتباطاتی (و نه اطلاعاتی) است. چراکه گام اول، فراهم‌سازی و تسهیل ارتباط میان مردم در بستر فاوا است، چنانچه این ارتباط شکل بگیرد، رفته‌رفته با تولید و گردش اطلاعات، زمینه توسعه فناوری اطلاعات نیز شکل خواهد گرفت، درواقع فناوری ارتباطات، مقدم بر فناوری اطلاعات است. توسعه شبکه‌های ارتباطی از طریق «تولید و توسعه زیرساخت‌های داخلی ارتباطات» در مقابل «استفاده از ظرفیت های بین‌المللی شبکه» در اولویت است.

وظیفه دوم، اتخاذ سیاست‌های حمایتی از کاربران و ایجاد انگیزه‌ها و مشوق‌های گوناگون اقتصادی و فرهنگی جهت استفاده از شبکه‌های ارتباطی ایرانی است. مثلاً تعرفه ترجیحی و پروژه‌های موسوم به اینترنت پاک و دیگر اقدامات حوزه صیانت از کودک و نوجوان که با فرهنگ ایرانی و اسلامی ما پشتیبانی می‌شود.

طبیعتاً تحقق وظیفه دوم، مستلزم اقدامات زیرساختی مهمی برای کشور است؛ نظیر پیشبرد زیرساخت‌های شبکه ملی اطلاعات. همچنین دولت در گام‌های بلند‌مدت بایستی وظیفه اول و دوم را با هدف سرآمدی در منطقه و ایجاد پیمان‌های استراتژیک منطقه‌ای دنبال نماید.

۲- بخش خصوصی، تولیدکنندگان

در این بخش، اولویت اول، کاربست تولیدات ایرانی در «داخل کشور» و در اولویت بعدی جذب کاربران منطقه‌ای و بین‌المللی است. وظیفه اول و دوم ناظر به اولویت اول و وظیفه سوم ناظر به اولویت بعدی است.

وظیفه اول: تشکیل زنجیره تولید ایرانی در تولید خدمات فاوا با استفاده و حمایت از خدمات دیگر بازیگران ایرانی

وظیفه دوم: همکاری با دولت در طراحی و اجرای مشوق‌های پایین به بالا جهت مهاجرت کاربران به خدمات فاوای ایرانی

وظیفه سوم: ارتقاء کیفی تولیدات ایرانی از طراحی تا مصرف؛ تاجایی که منجر به تقاضای صادرات و ایجاد جریان ورودی ارز به کشور شود.

۳- کاربران

مهم‌ترین وظیفه کاربران فضای مجازی، به جان خریدن هزینه تعاملاتی با فضای مجازی ایرانی است، درواقع طی آنچه در بستر فعلی فناوری اطلاعات و ارتباطات به وجود آمده است، کاربران ایرانی ارتباطات خود را بر بستر شبکه‌های خارجی بنا نموده‌اند. ازاین‌رو به‌مرورزمان این ارتباطات تبدیل به نهاد شده است و اکنون مهاجرت به بسترهای ارتباطی دیگر ازجمله بسترهای ارتباطی ایرانی سخت و دشوار می‌نماید.

کاربران بایستی تا زمانی که ارتباط بر بسترهای ارتباطی ایرانی تبدیل به نهاد شود، به‌طور موازی ارتباطات خود را در بستر خارجی و ایرانی حفظ نمایند و این خود مهم‌ترین هزینه‌ای است که مانع مهاجرت به شبکه‌های ایرانی می‌شود، ازاین‌رو از کاربران ایرانی انتظار می‌رود که چنانچه در پی حمایت از فضای مجازی ایرانی هستند، هزینه مهاجرت را ابتدا باور و سپس تحمل نمایند.




game industry

حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه «وزارت آموزش‌وپرورش» در دنیای فضای مجازی

حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه «وزارت آموزش‌وپرورش» در دنیای فضای مجازی

حوزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مؤثرترین و جذاب‌ترین بخش‌های فضای مجازی است که البته برخلاف اثرگذاری عمیقی که در تعلیم و تربیت دارد، صنعتی پرهزینه است و در کشور ما به سبب رقبای بین‌المللی تقریباً دیربازده و حتی بدون بازده به شمار می‌رود تا جایی که صرفاً یک درصد از حجم این صنعت در جمهوری اسلامی ایران در اختیار بازی‌سازان داخلی است. ویژگی دیگر این حوزه ذهنیتی است که میان سیاستمداران رواج دارد و آن، نگاه حداقلی در ذیل سیاست‌های محتوایی فضای مجازی است به‌گونه‌ای که این حوزه نه‌تنها منافع اقتصادی ندارد بلکه گریزی از هزینه‌کرد در آن نیز وجود ندارد؛ حوزه‌ای عاری از هرگونه قدرت سیاسی و اقتصادی که در تحلیلی صریح می‌توان وفاق بالا و همکاری جدی فراقوه‌ای در حکمرانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را نشانه‌ای از عدم جذابیت این حوزه برای دستگاه‌ها دانست. همه این ویژگی‌ها باعث شده است تا استعاره «وزارت آموزش‌وپرورش» را برای فهم رویکرد حکمرانی به بازی‌های رایانه‌ای استفاده نماییم.

  • چرا بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارد؟

بازی وسیله‌ای است برای سازندگی؛ کاربر از طریق بازی یاد می‌گیرد، ابداع می‌کند و تجربه می‌کند. کاربر از طریق بازی می‌تواند به استعدادها، توانایی‌ها، خواست‌ها، ضعف‌ها و نکات مثبت و منفی خود پی ببرد و لذا با شناخت ویژگی‌های خود، ساخت شخصیتی خود را تحکیم ‌بخشد. کودکان از طریق بازی، مقابله با شرایط زندگی را می‌آموزند؛ درمی‌یابند که چه موقع برای رسیدن به هدف بایستی بجنگند و چه موقع مصالحه کنند؛ چه موقع باید ساکت بود و چه موقع فعال. کاربر درمی‌یابد که هرگاه بخواهد به هدف برسد ملزم و ناچار است که برخی از مقررات را رعایت کند؛ با دیگران همکاری کند و از دیگران کمک بگیرد. با بازی در می‌باید که اصول و قواعدی در جامعه وجود دارد که او نیز به‌عنوان عنصری از آن جامعه ملزم و مقید به رعایت آن‌هاست. بازی به کاربر کمک می‌کند تا آنچه در درون دارد اما قادر به بیان آن نیست، بیان کند.

بر اساس آخرین گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۴، ۲۳ میلیون بازیکن ۱۲ تا ۶۰ ساله در ایران وجود دارد که بیش از نیمی از آن‌ها به‌طور مستمر بازی می‌کنند. همچنین بر اساس نظرسنجی که اواخر سال ۹۲ توسط مرکز «پژوهش و سنجش افکار صداوسیما» انجام‌شده است، (میانگین سنی افراد نمونه ۱۶ سال بوده و ۷۵ درصد دانشجو و دانش‌آموز بوده‌اند)، ۴۹/۷ درصد از افراد ترجیح می‌دهند تا برای تفریح از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کنند که خود نشانه رشد چشمگیر پدیده بازی‌های رایانه‌ای در جامعه است.

نمودار۱نمودار مقابل نشان دهنده فعالیت‌هایی است که افراد برای تفریح ترجیح می‌دهند.

کثرت مخاطبان بازی از دیدگاه رسانه‌ای و گردشِ مالیِ بازار آن از دیدگاه صنعتی و اقتصادی حائز اهمیت است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از پرسودترین صنایع جهان به شمار می‌آید و سهم آن از صنعت رسانه و سرگرمی جهان هرساله افزایش پیدا می‌کند. این رسانه تأثیرگذار بر اساس آمارها از جهت رشد اقتصادی در میان رسانه‌ها و سرگرمی‌های مختلف در دنیا رتبه سوم را به خود اختصاص داده است.

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴، درآمد این بخش در کشور ما، ۴۶۰ میلیارد تومان بوده است. متأسفانه بیشتر این درآمد مربوط به فروش بازی‌های رایانه‌ای خارجی است و تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.

بهره‌مندی از فرصت‌ها و جلوگیری از تهدیدهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در عرصه‌های مختلف ازجمله آموزشی، فرهنگی و اقتصادی بازی را به مسئله‌ای عمومی تبدیل نموده است.

  • پشت‌صحنه پیدایش بازی‌های رایانه‌ای چیست؟

ریشه‌های تاریخی پیدایش بازی‌های رایانه‌ای را بایستی در قرن هفدهم جست. آن زمان که انسان با دست شستن از آموزه‌های کلیسا و یأس از بهشتی که کشیشان نویدش را می‌دادند؛ به دنبال ساخت بهشت زمینی حرکت کرد. با شروع نهضت علمی (Scientific Revolution ) در قرن هفدهم و نهضت روشنفکری (Enlightenment Revolution) در قرن هجدهم که عهده‌دار ساخت این بهشت زمینی بودند، بشر در مواجهه با جنگ‌های جهانی و سلاح‌های کشتارجمعی، دچار تردید در وعده بهشت زمینی این دو نهضت شد. در شرایطی که اومانیسم ادعای نجات بشر را داشت، با این سؤال و تردید مواجه شد که آیا ارمغان اومانیسم چنین جنایاتی است؟ بشر غربی در قرن بیستم خود را ناامید از بهشت زمینی می‌یابد، اما صحنه‌گردانان تمدن غرب بایستی چاره‌ای بیندیشند. در این هنگام صحنه‌گردانان تمدن غرب، در عالم واقع (البته با تعبیری که آن‌ها از عالم واقع داشتند) دیگر حرفی برای گفتن ندارند، آن‌ها بایستی پاسخی نوین را برای خروج از بن‌بستی که در «عالم عین» بدان برخورده‌اند، طراحی نمایند و این یعنی شروع نقطه آغازین تمرکز بر روی «عالم ذهن».

«عالم ذهن» بستر مناسبی است تا انسان قوت و قدرتِ وهم و خیال را پوششی بر ناتوانی‌اش در «عالم عین» قرار دهد. بدین ترتیب پروژه بزرگ اعتبارپردازی‌های فضای مجازی آغاز می‌شود.

سینما، اینترنت، رایانه، بازی‌های ویدئویی و شبکه‌های اجتماعی ازجمله ابزارهای مهم در سرپوش گذاشتن بر ناتوانی‌های تمدن غرب در «عالم عین» و پاسخی اثربخش در طراحی جایگزینی برای بهشت زمینی است.

 

  • اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای

سینما و فیلم‌های ویدئویی خیلی زودتر از بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمد اما از نظر اثرگذاری تفاوت‌های مهمی میان آن‌هاست که ریشه اصلی این تفاوت‌ها در «سناریو» آن‌ها است.

سناریو، یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی‌های رایانه‌ای است که به بازی از لحاظ فرهنگی و هنری، جهت می‌بخشد. سناریوی بازی یا به تعبیری بازی‌نامه، درون‌مایه‌ی فرهنگی بازی را تأمین می‌کند و بازیکن را در راستای هدفی که در پس سناریو نهفته است، هدایت می‌نماید.

سناریوی بازی، در جذب و یا دفع مخاطب نقش ویژه‌ای دارد و باید به‌گونه‌ای نگارش شود که بازیکن را به ادامه دادن بازی ترغیب کند و حس کنجکاوی وی را برانگیزد.

اگر بخواهیم، به مهم‌ترین تفاوت‌های سناریوی بازی با سناریوی یک فیلم سینمایی بپردازیم، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

۱- در سناریوی فیلم‌های سینمایی، محدودیت‌های مختلفی از قبیل محدودیت‌های فیزیکی و محدودیت‌های مربوط به جلوه‌های ویژه وجود دارد که در سناریوی بازی، همانند سناریوی انیمیشن وجود ندارد.

۲- سناریوی سینمایی ثابت است و امکان تغییرش وجود ندارد؛ به این معنا که مخاطب هر چندباره هم که یک فیلم را ببیند، باز همان اتفاق‌های قبلی در فیلم رخ خواهد داد. این در حالی است که در سناریوی بازی، با انتخاب‌هایی که امکان آن در طول بازی فراهم می‌شود، دست بازیکن برای انتخاب سناریوهای مختلف و دنبال کردن آن‌ها، باز است.

۳- میزان تأثیرپذیری مخاطب از سناریوی بازی به مراتب بیشتر از میزان تأثیرپذیری وی از سناریوی فیلم است. زیرا، مخاطب در بازی، خود را در وسط میدان می‌بیند و خود اوست که اتفاقات برایش رخ می‌دهد و عمل‌ها و عکس‌العمل‌های او مانند زندگی واقعی، بر دنیای بازی تأثیرگذار است. حال‌آنکه در مورد سناریوی فیلم، مخاطب تنها یک ناظر است.

از بیانی که در تحلیل پشت صحنه بازی‌های رایانه ای داشتیم، روشن می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای قدرت بیشتری را برای اذهان بشر فراهم می‌کند تا با اعتبارسازی حداکثری در تخیلات خود گرفتارتر آیند و البته این قدرت هم برای صحنه‌گردانان تمدن غرب فراهم شده است تا در اداره جوامع دست به دامن نمادها و اعتباریات شوند. و در نتیجه قدرت جولان را برای تخیل و توهم عامه بشر غربی فراهم آورده است تا راحت‌تر اداره شوند!

  • چرا بایستی نگران وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشیم؟

  1. زیرا تا کمتر از یک دهه پیش مهندسین ایرانی در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای حرفی برای گفتن نداشتند و کشورمان مصرف‌کننده تکنولوژیکی و محتوایی بازی‌های غربی بود و البته علی‌رغم پیشرفتگی‌های امروز متأسفانه هنوز این جریان ادامه دارد.
  2. امروزه جوانان ایرانی به مرتبه‌ای قدرتمند در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای دست‌یافته‌اند اما از طرفی به لحاظ محتوایی هنوز سناریونویسی برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما ترویج نیافته است و دغدغه‌مندان فرهنگی نظام به این حوزه تقریباً ورودی پیدا نکرده‌اند (مسلماً نهادهایی وارد حوزه ساخت و تولید بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند اما کارشناسان فرهنگی در نوشتن سناریو و جهت‌دهی محتوایی هیچ ورود قابل‌توجهی – آن چنانکه در حوزه سینما به محتوا پرداخته می‌شود- نداشته‌اند) و از طرف دیگر متولیان سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای، به‌جای رویکردی فعال در سیاست‌گذاری تهیه، تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای، رویکرد ممیزیِ منفعلی را اتخاذ نموده‌اند.
  3. رشد فزاینده استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در کشور در کنار نظارت صریح‌تر و دقیق‌تر مراجع ذی‌ربط بر دیگر رسانه‌ها، امکان نفوذ بیشتری را در حوزه رسانه بازی‌های رایانه‌ای برای دشمنان انقلاب اسلامی فراهم آورده است.
  4. با نظری اقتصادی نیز تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.
  5. نگاه دستگاه‌های حاکمیتی به حوزه بازی‌های رایانه‌ای که در ادامه تبیین خواهد شد.
  • شورای عالی فضای مجازی و خط‌مشی‌گذاری در عرصه بازی‌های رایانه‌ای کشور

موضوع بازی‌های رایانه‌ای موضوعی چندوجهی است که ابعاد مختلف و بازیگران متعددی را به همراه خود دارد، بهترین جلوه آن در سند سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای منعکس‌شده است که در تاریخ ۲۵ آذر ۱۳۹۴ به تصویب شورای عالی فضای مجازی رسیده است. در این سند ضمن تبیین سیاست‌های حاکم، نگاشتی از بازیگران و نهادهای دخیل ارائه شده است. شاید در نظر اول به این سند، موفقیتی چشمگیر در ارائه نمونه‌ای موفق از عملکرد شورای عالی فضای مجازی و همکاری میان دستگاهی به نظر برسد اما واقعیت آن است که این حوزه مهم از فضای مجازی، در دیدگاه بسیاری از سیاستمداران، حوزه‌ای هزینه‌بر و دیربازده است و اساساً کسی برای چنین حوزه‌ای رغبتی برای مداخله فعال نخواهد داشت. (جمله اخیر را با رویکرد اقتصاد سیاسی بخوانید!)

فهرست منابع:

www.pwc.com

www.ircg.ir

www.iribresearch.ir

www.majazi.ir

فهرست مطالب مرتبط:

از بهشت الهی تا بهشت مجازی

چرا پیدایش بازی های رایانه ای متأخر از فیلم است؟

چرا بایستی نگران وضعیت بازی های رایانه ای در کشور باشیم؟




رویکردهای حداقلی و حداکثری در حکمرانی فضای مجازی

رویکرد حداقلی و حداکثری در حکمرانی فضای مجازی ?

رویکرد حداقلی و حداکثری در حکمرانی فضای مجازی؟

یکی از دغدغه‌های همیشگی در حوزه حکمرانی فضای مجازی، تسلط آمریکا و دیگر سازمان‌های به‌اصطلاح بین‌المللی اما وابسته به آمریکا بر زیرساخت‌های فنی فضای مجازی است که اصطلاحاً اپراتوری شبکه نام گرفته است. این در حالی است که آمریکا تلاش دارد با ارائه تصویری کم‌اهمیت از نقش اپراتوری خود در حوزه زیرساخت‌های فنی، بر نقش رگولاتوری سازمان‌های بین‌المللی و قدرت سیاست‌گذاری آن‌ها تأکید نماید و درواقع مدیریت فضای مجازی را در اختیار مجامع بین‌المللی و فرآیندی دموکراتیک تصویر نماید. این موضوع تا جایی پیش رفته است که آمریکا در قبال اپراتوری زیرساخت‌های فضای مجازی مدعی شده، بر دیگر کشورها منت گذاشته و جریانی از وجوه مالی را به ازای اپراتوری از همه کشورهای متصل به اینترنت، اخذ می‌نماید.

مفهوم حکمرانی حداقلی و حداکثری فضای مجازی یکی از مداخل تحلیل هژمونی آمریکا است.

رویکرد حداقلی در حکمرانی فضای مجازی، متمرکز بر زیرساخت‌های فنی فضای مجازی است و مهم‌ترین بازیگر آن در عرصه بین‌المللی ایکان (ICANN) است.

رویکرد حداکثری در حکمرانی فضای مجازی، از زیرساخت‌ها فراتر رفته و به ابعاد حقوقی، اقتصادی، و فرهنگی-اجتماعی ناشی از فضای مجازی نیز می‌پردازد. می‌توان نقطه ظهور (و نه شروع) این رویکرد را در بیانیه‌های اجلاس سران جامعه اطلاعاتی (WSIS) دنبال نمود. همچنین در اساسنامه انجمن حکمرانی اینترنت (IGF) نیز اصولی مبنی بر حکمرانی حداکثری فضای مجازی ذکر شده است.

نکته مورد تأکید این نوشتار این است که هیچ راه‌حل فنی فارغ از ابعاد حقوقی، اقتصادی و اجتماعی نیست؛ چراکه هر راه‌حل فنی، منافع جدیدی را ایجاد می‌کند، گروه‌های خاصی را منتفع و بر حیات اجتماعی و اقتصادی جامعه اثر می‌گذارد. به‌عنوان نمونه علی‌رغم اینکه آمریکا ادعا می‌کند که صرفاً اپراتوری زیرساخت‌های فضای مجازی را به عهده دارد و رگولاتوری آن را به سازمان‌های بین‌المللی نظیر ایکان و …  واگذار کرده است، اما عملاً از طریق اپراتوری، قدرتی بی‌نظیر را در اختیار خود گرفته است به‌گونه‌ای که هرلحظه می‌تواند سیستم روتینگ اینترنت ( مثلاً دامنه‌های ملی هر کشوری که بخواهد) را مختل نماید؛ و یا در مثالی دیگر، تعریف دامنه‌های جدید، سود سرشار مالی را به دنبال خواهد داشت که موضوع را به حوزه سیاست می‌کشاند و لابی‌های جدی بین‌المللی را در ایکان شکل می‌دهد.

پیش‌ازاین نیز در اجلاس نوامبر ۲۰۰۷ انجمن حکمرانی اینترنت در شهر ریودوژانیرو، پرسش‌های این‌چنینی را مطرح کرده‌اند. (اینجا)

بهر حال ساده‌انگارانه خواهد بود که نقش‌آفرینی آمریکا یا ایکان را باآن‌همه منابع عظیم زیرساختی فنی که در اختیار دارند (DNS, IP numbers & Root Servers)، به‌عنوان رویکردی حداقلی در حکمرانی فضای مجازی در نظر بگیریم. و درنهایت برخلاف آنچه تلاش کرده‌اند برای جهانیان تصویر نمایند، نمی‌توان مرز دقیقی میان حکمرانی حداقلی و حداکثری در نظر گرفت.

منابع:

http://www.intgovforum.org

http://www.itu.int/net/wsis/

 

 

 




zinc

تأکیدی بر اهمیت و پیچیدگی حکمرانی فضای مجازی با موردکاوی مسئله انتشار فلز روی (zinc) در هلند و با رویکرد «به پر قبای کسی بر نخورد»!

تأکیدی بر اهمیت و پیچیدگی حکمرانی فضای مجازی با موردکاوی مسئله انتشار فلز روی (zinc) در هلند و با رویکرد «به پر قبای کسی بر نخورد»!

مقدمه

ضرب‌المثل «به پر قبای کسی بر نخورد» در جایگاهی به کار می‌رود که شما می‌خواهید از حریمی عبور کنید و تلاش دارید تا کسی تصور نکند که شما به حریم او واردشده‌اید. طبیعی است که خطر به پر قبای کسی برخوردن در شرایطی که قبای فرد خیلی گسترده باشد، بیشتر و خطرناک‌تر خواهد بود! بنابراین نوشتارهای تحلیلی ما هم در شرایطی که تلاش داریم تا به پر قبای کسی بر نخورد و نیز با قبای پهناوری نظیر فضای مجازی طرف هستیم، کار دشواری است. بنابراین مورد کاوی مسئله انتشار روی در هلند را در پیش گرفتیم! البته پیش‌ازاین نیز ورودی به این موضوع داشته‌ایم (اینجا) اما با تبیین این مورد فهم عمیق‌تری به دست خواهد آمد ان شاء الله.

مورد کاوی مسئله انتشار روی (zinc) در هلند

بیان مسئله

چندی پیش دولت هلند با مسئله‌ای در حوزه سلامت و محیط‌زیست مواجه شد. این مسئله که ناشی از انتشار روی (zinc) در آب بود با بارش باران بر روی گارد ریل‌ها، مصالح ساختمانی و دیگر محصولاتی که حاوی روی (zinc) بودند آغاز می‌شد و با جریان یافتن آب باران در نهرها  و شبکه‌های فاضلاب منجر به رسوب روی (zinc) در کانال‌ها و مسیل‌ها می‌شد. انتشار بیش‌ازحد روی هم محیط‌زیست را تخریب می‌کرد و هم سلامت انسان‌ها را به خطر می‌انداخت.

ذی‌نفعان مسئله

دولت که در قبال محیط‌زیست و سلامت شهروندان مسئولیت دارد و به‌تبع آن بایستی پاسخگو باشد برای حل مسئله انتشار روی وارد عمل شد. ابتدا سازمان ملی سلامت عمومی و محیط‌زیست هلند (RIVM) که ذیل وزارت مسکن و محیط‌زیست (VROM) تعریف شده است پژوهشی را برای تعیین و اندازه‌گیری حد مجاز روی انجام داد.

در ادامه سازمان ملی مدیریت آب و فاضلاب (RIZA) که ذیل وزارت حمل‌ونقل، کار و مدیریت آب (V&W) تعریف‌شده است، پژوهش قبلی را تدقیق نمود و طی دستورالعملی حد مجاز اعلام‌شده را برای تصفیه آب‌های سطحی لازم‌الاجرا اعلام نمود. در پی این تصمیم هزینه تصفیه آب به‌شدت افزایش می‌یافت بنابراین مدیران شرکت‌های تصفیه آب به دنبال آن رفتند تا این هزینه را بر شهروندان بار نمایند. درواقع به دنبال راهکاری بودند تا به‌جای تصفیه روی در حد استاندارد جدید، از انتشار آن جلوگیری نمایند برای همین منظور، تلاش کردند تا استفاده از روی در مصالح  ساختمانی را کاهش دهند. ازآنجایی‌که مدیران شرکت‌های تصفیه آب ابزار رسمی یا قانونی برای اعمال این محدودیت نداشتند، وارد تعامل با شهرداری‌ها شدند تا شهرداری‌ها پیمانکاران و سازندگان را محدود نمایند. با این اقدام، تولیدکنندگان روی و صنایع مرتبط با آن، سهم بازار خود را در خطر دیدند و به مخالفت با شهرداری‌ها و محدودیت‌های آن پرداختند.

وقوع یک بازی راهبردی (Strategic Game) در مسئله انتشار روی

چنانچه در بخش قبلی روشن شد، بازیگران و ذی‌نفعان مسئله انتشار روی هر یک وارد بازی راهبردی شده‌اند و هر یک منفعت خود را دنبال می‌کنند. سازمان‌های دولتی مذکور، مؤسسات تحقیقاتی، بخش خصوصی، شهرداری‌ها، مدیران آب و فاضلاب و … بازیگران این بازی راهبردی هستند.

شرکت‌های خصوصی و تولیدکنندگان روی نگران سهم بازار خود هستند؛ مدیران آب و فاضلاب، نگران افزایش هزینه‌های تصفیه آب و دولت بایستی پاسخگوی سلامت عمومی و محیط‌زیست باشد.

ازاین‌رو در این بازی راهبردی هر یک منافع خویش را دنبال می‌کرد. تولیدکنندگان روی به دنبال طرح‌ها و گزارش‌های پژوهشی رفتند که با شاخص‌های اعلام شده از سوی (RIVM) مغایر باشد. پیمانکاران و صنایع ساختمانی به دنبال تهیه گزارش‌هایی رفتند که کیفیت و عمر مصالح ساختمانی را در گرو استفاده از روی توجیه می‌کرد و … .

این بازی هم ماهیت مسئله را تغییر داد، هم کیفیت روش‌های علمی را زیر سؤال برد، هم عملکرد بازیگران را تحت تأثیر قرارداد و هم موجب شد تا تصمیم گیری پیچیده و پیچیده‌تر شود آن‌هم در شرایطی که دیگر خیلی از بازیگران نمی‌خواستند بخش‌هایی از حقیقت را ببینند.

همچنین این بازی منجر به تعاملات فراوان در سطوح مختلف دولت، شهرداری‌ها، وزارتخانه‌ها و بخش خصوصی شد و ثمره این افزایش تعاملات، بی‌اعتمادی، تعارض و توقف اجرای خط‌مشی کنترل انتشار روی بود.

این مسئله ساده منجر به تعاریف مختلفی از مسئله، دانش‌های متعارض، پیچیدگی تصمیم‌گیری و به وجود آمدن نهادی پیچیده شد. این نحوه از تعامل هیچ‌وقت حل نخواهد شد، مسئله بدتر و بدتر خواهد شد، هیچ‌کدام از طرف‌ها حاضر به شنیدن صدای هم نخواهند شد، تحقیقات علمی سوگیرانه تفسیر خواهد شد، مؤسسات پژوهشی دولتی به مونوپولی پژوهشی متهم خواهند شد و دولت به تلاش غیرقانونی برای کاهش روی متهم خواهد شد.

نتیجه بازی راهبردی

  • سازمان ملی سلامت عمومی و محیط‌زیست هلند (RIVM) به شاخص گذاری خود ادامه داد.
  • شرکت‌های تصفیه آب با هزینه بالا آب را تصفیه کردند.
  • انتشار روی ادامه پیدا کرد.
  • برند تولیدکنندگان روی تخریب شد و سهام آن‌ها به‌شدت کاهش ارزش داشت.

حال خواننده محترم را دعوت می‌کنم تا مورد انتشار روی در هلند را نه در مورد فضای مجازی که  تعداد بسیار بسیار زیادی بازیگر و بیش از آن مسئله خط‌مشی‌ای دارد بلکه در همه حوزه‌های دیگر که موضوع خط‌مشی‌گذاری است دنبال و ردگیری نماید.

 

 

 




multi actors

پیچیدگی حکمرانی فضای مجازی ؛ مسیری دشوار پیش روی شورای عالی فضای مجازی

حکمرانی فضای مجازی یکی از جنجال‌برانگیزترین حوزه‌های حکمرانی است. تفاوت رویکردهای حکمرانی در حوزه فضای مجازی به تفاوت معانی ذهنی بازیگران از این موضوع بازمی‌گردد. این تفاوت‌ها صرفاً یک تفاوت معنایی و کلامی نیست بلکه رویکردهای متفاوت خط‌مشی‌گذاری را منجر می‌شود.

متخصصین مخابراتی عموماً حکمرانی فضای مجازی را در توسعه زیرساخت‌های فنی و ارتباطی می‌بینند؛ مهندسین رایانه‌ای عموماً به دنبال توسعه استانداردها و زبان‌های برنامه‌نویسی می‌روند. متخصصین فرهنگی، موضوع تهاجم فرهنگی و اشاعه فرهنگی را دنبال می‌کنند؛ متخصصین ارتباطی بر روی تسهیل در ارتباطات تأکید می‌ورزند؛ رویکردهای مدنی به دنبال آزادی بیان، حریم خصوصی و دیگر ارزش‌های انسانی هستند؛ نهاد قانون‌گذار و حقوقدان‌ها به دنبال قانون‌گذاری و حل دعاوی هستند؛ سیاستمداران و بازیگران بین‌المللی با طرح مسائلی نظیر عدالت آموزشی (توسعه فضای مجازی برابر است با آموزش عمومی) و یا تهدیدهای بین‌المللی فضای مجازی و یا حفاظت از کودکان به دنبال جلب نظر رأی‌دهندگان به خود هستند؛ دیپلمات‌ها متأثر از منافع ملی فرآیند حکمرانی را دنبال می‌کنند و نیروهای نظامی، در گفتمان امنیت، قدرت و اقتدار ملی حرکت می‌کنند و … .

به نظر می‌رسد این تنوع رویکردها در حوزه حکمرانی فضای مجازی، علت اصلی ترکیب مهم‌ترین نهاد حکمرانی آن در کشور، یعنی شورای عالی فضای مجازی است. رهبر معظم انقلاب با تعیین بازیگران حقیقی و حقوقی از انواع رویکردها، زمینه را برای مشارکت همه و تضارب آراء در این شورای حکمرانی فراهم نموده‌اند. اما این تفاوت معانی حکمرانی فضای مجازی در اذهان بازیگران، منجر به رویکردهای متفاوت آن‌ها و نهایتاً منافع متفاوتی شده است که درنهایت هر بازیگر را وادار به حفظ اهرم‌ها و ابزارهای قدرت خود کرده است (حفظ نهادهای حکمرانِ موازی، علی‌رغم حکم رهبر معظم انقلاب)، به‌طوری‌که تعداد بسیاری از بازیگران استراتژی «اجتناب» را در پیش‌گرفته و به‌جای اینکه مسائل خود را در شورای عالی طرح نمایند، ترجیح می‌دهند اصلاً موضوع را طرح نکنند و قدرت خود را با دیگر بازیگران تسهیم نکنند.

این موضوع یکی از دلایلی است که منجر شده تا شورای عالی که بایستی طبق آیین‌نامه داخلی‌اش، حداقل ماهی یک جلسه داشته باشد، به‌طور میانگین هر چهار ماه یک‌بار جلسه داشته باشد.

در نوشتارهای آتی به تحلیل راه برون‌رفت از این عارضه ناشی از تنوع رویکردها خواهیم پرداخت، آیا تنوع رویکردها قابل مدیریت است؟ آیا می‌توان از عارضه «اجتناب»، اجتناب کرد؟ در عرصه‌هایی با منافع و بازیگران متعدد چگونه می‌توان به حکمرانی پرداخت؟ آیا شورای عالی می‌تواند راه‌حلی برای حکمرانی باشد؟ این سؤالات به همراه سؤالاتی دیگر ملاک تحلیل و تحقیق‌های آتی خواهد بود.




ابزارهای خط مشی

مدل ناتو؛ گونه‌ شناسی ابزارهای خط‌مشی (NATO)

زمانی که در خصوص ابزارهای خط‌مشی (Policy Tools) بحث می‌شود، بی‌تردید اولین مطالب در خصوص مدلی است که ناتو (NATO) نام گرفته است. مدل ناتو نوعی گونه‌شناسی از ابزارهایی است که دولت برای حکمرانی به کار می‌بندد. این ‌گونه‌شناسی توسط کریستوفر هود (Christopher Hood) در سال ۱۹۸۳ مطرح شد و در ۱۹۹۰ و ۲۰۰۷ به ویرایش رسید.

وی برای تبیین مدل خود، دو مجموعه ابزارهای اثرگذاری (Effectors) و نشانگرهای اثر (Detectors) را معرفی می‌کند.

هود در مدل ناتو مدعی است که دولت‌ها برای اجرای خط‌مشی‌های خود از چهار گروه ابزارهای اثرگذار استفاده می‌کنند.

  • اطلاعات (Nodality)

دولت‌ها مهم‌ترین منابع اطلاعاتی را در اختیار دارند و بیشترین قدرت برای تولید اطلاعات در اختیار دولت‌هاست ازاین‌رو برای اجرای خط‌مشی‌های دولتی به طرق گوناگونی نظیر جمع‌آوری و ایجاد منابع اطلاعاتی، ارائه اطلاعات به قصد توصیه و تشویق بازی گران و ذی‌نفعان، تبلیغات و حتی با هدف گردآوری اطلاعات و تحقیق و تفحص در قالب کمیسیون‌ها استفاده از این ابزار را به منصه ظهور می‌رسانند.

  • اقتدار (Authority)

گروه دوم از ابزارهای ناتو، مبتنی بر اقتدار دولت است نظیر تنظیم مقررات از بالا به پایین یا مشارکت دادن دیگران در تنظیم مقررات و یا نهایتاً تفویض تنظیم مقررات چه به‌صورت مستقیم و چه با تدارک سازوکارهای خودتنظیمی.

  • خزانه (Treasure)

استفاده از خزانه و منابع مالی در اختیار دولت گروه سوم از ابزارهای خط‌مشی به شمار می‌رود. در این گروه دولت‌ها با مداخله در منابع یا مصارف خزانه و سیاست‌های پولی و مالی، نقش حکمرانی خود را ایفا می‌کنند، بر این اساس یا با تأمین مالی، اعطای وام و تسهیلات به مصارف خزانه و یا از طریق مالیات و درآمدهای دولتی منابع خزانه را تحت تأثیر قرار می‌دهند. گاهی اوقات دولت‌ها گروه‌های ذی‌نفعی را ایجاد و به تأمین مالی آن‌ها می‌پردازند.

  • سازمان (Organization)

گروه چهارم بیشتر به مداخلات دولت در سطح سازمانی اشاره دارد و اگر ابعاد ساختاری و محتوایی یک سازمان را در نظر داشته باشیم می‌توانیم ادعا کنیم که این گروه از ابزارهای خط‌مشی به اصلاحات سازمانی بازمی‌گردد؛ مانند تنظیم مقررات برای سازمان‌ها و مؤسسات دولتی، به‌کارگیری و جلب مشارکت سازمان‌های بخش مردمی، خلق بازار جدید، اصلاحات ساختاری در دولت و … .

ان شاء الله در نوشتارهای بعدی به بررسی و گونه‌شناسی ابزارهای خط‌مشی در عرصه فضای مجازی و بر اساس مدل ناتو خواهیم پرداخت.

منابع:

Hood, Christopher C., and Helen Z. Margetts. The tools of government in the digital age. Palgrave Macmillan, 2007.

Hood, Christopher C. “Government as a Tool-Kit.” The Tools of Government. Macmillan Education UK, 1983. 115-131.




infrastructre

حکمرانی فضای مجازی با ابزار ICP

«حکمرانی فضای مجازی با ابزار  Infrastructure Control Points

بعضی از کنترل پوینت‌ها ماهیتی زیرساختی دارند که به نسبت حکمرانی از طریق CP برای مردم کمتر محسوس است و به لحاظ روانی آستانه تحمل بسیاربالاتری دارند.

مثلاً فرض کنید شما می خواهید با دو ابزار CP  و یا ICP در حوزه اینترنت تلفن همراه حکمرانی کنید، خیلی بدیهی است تا زمانی که مردم طعم اینترنت ۴G را بر روی تلفن‌های همراه خود نچشیده‌اند، انتظارات عمومی بسیار کمتر از زمانی است که از اینترنت ۴G استفاده کرده‌اند و حالا شما می‌خواهید با وضع قواعد و با ابزارهای CP حکمرانی نمایید.

نمونه بارز این موضوع در قطع مکالمه تصویری اپراتور سوم (رایتل) بود؛ اگر به خاطر داشته باشید در زمستان ۱۳۹۱ بحث فراهم شدن زیرساخت‌های اینترنت نسل سوم مطرح شده بود که همزمان، رایتل -با شعار اپراتور پیشگام- امکان مکالمه تصویری را فراهم آورد. بعدازاینکه اعتراضات بالا گرفت و اثرات اجتماعی و آسیب‌های آن، خیلی سریع روشن شد، حالا این مراجع عظام تقلید بودند که با اعتراض و مخالفت، پیش‌قدم شدند و نهایتاً در بهار ۱۳۹۲ مکالمه تصویری برای مدتی قطع شد.

این در حالی بود که به سادگی می‌توانستیم هزینه اجتماعی و حکمرانانه‌ای را که در آن شرایط به بار آمد (منظورم شرایط پیش از انتخابات ۹۲ است)، به‌جای اینکه بر پایگاه اجتماعی علما در قم منتقل کنیم، با ترتیباتی از جنس ICP و تا زمانی که آمادگی برای آن زیرساخت فراهم شود، پیشگیری نماییم.