baran

نقش پل باران (Paul Baran) در پیدایش اینترنت

نقش پل باران (Paul Baran) در پیدایش اینترنت

پیدایش اینترنت را نمی‌توان حاصل کار یک شخص دانست. بااین‌حال پل باران (Paul Baran) ازجمله کسانی است که نقش به سزایی در پیدایش اینترنت داشته است. وی که از اعضای اصلی اندیشکده رند بود، در اوایل دهه ۶۰ میلادی و در دوران جنگ سرد پژوهش‌های خود را در فناوری ارتباطات آغاز کرد. مسئله باران این بود که چگونه شبکه سراسری تلفن آمریکا را در برابر حمله اتمی شوروی مقاوم سازد.

باران در سال ۱۹۲۶ در لهستان متولد شد و در۱۹۲۸ به والدینش در ایالات‌متحده پیوست. وی پس از ورود به اندیشکده رند، با مسئله‌ی مقاوم‌سازی شبکه ارتباطی مواجه شد. میان وزارت دفاع ایالات‌متحده (صدور فرمان)، مرکز کنترل و لانچر موشک‌ها، شبکه ارتباطی بود که امکان قطع ارتباط در زمان نیاز به پدافند موشکی وجود داشت.

 باران طی مقالاتی مبانی ارتباطی اینترنت امروزی را بنا نهاد. ابتکار وی این بود که اولاً معماری شبکه را حالت متمرکز به شبکه توزیع یافته ارتقاء داد و ثانیاً در خصوص جریان اطلاعات در شبکه طرحی داد تا طی آن اطلاعات به‌صورت قطعات و بسته‌های کوچک‌تری تقسیم شود و بسته‌های اطلاعاتی در مسیرهای متعددی جریان یابند و نهایتاً در مقصد تجمیع شوند. بدین ترتیب هم شبکه ارتباطی را مقاوم ساخت و هم جریان اطلاعات بر بستر شبکه را.

باران از کار سلول‌های مغزی انسان به‌عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی بخشی از سلول‌های مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آن‌ها دیگر استفاده نمی‌کند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب می‌کند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکه‌ای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به‌صورت مجموعه‌ای به‌هم‌پیوسته کار کند.[۱]

سه نوع شبکه متمرکز، غیرمتمرکز و توزیع یافته در طیفی از ایمنی قرار می‌گیرند.

معماری شبکهعکس ۱: سه ساختار متفاوت از نحوه اتصال شبکه‌ها، مدل متمرکز، نیمه‌متمرکز و توزیع یافته[۲]

 تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجهی نکرد، تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا به نظرات او علاقه‌مند شد و پنتاگون با سرمایه‌گذاری در طراحی و ساخت شبکه‌ای بر اساس نظریات او موافقت کرد.

[۱] Bygrave, L. A., & Bing, J. (Eds.). (2009). Internet governance: Infrastructure and institutions. Oxford University Press on Demand.

[۲] مدل پیشنهادی باران، توزیع یافته (شبکه سمت راست) هست که در صورت اختلال در یک گره، ارتباط سایر گره‌ها محفوظ ماند.

 

 

مطالب مرتبط:

تذکری در تاریخچه پیدایش اینترنت

دارپا؛ آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی آمریکا




حمایت از کالای ایرانی

حمایت از کالای ایرانی و فضای مجازی

حمایت از کالای ایرانی و فضای مجازی

طی روزهای اخیر که مقام معظم رهبریمد‌ظله‌العالی شعار امسال را حمایت از کالای ایرانی مشخص فرموده‌اند، سؤالات و نظرات متعددی در خصوص اینکه چه کالایی ایرانی است؟ محل تولید، برند، کارگر، زنجیره تولید، توزیع و … یک کالای ایرانی چگونه است؟ آیا بایستی همه کالاها را در داخل تولید نماییم؟ مفهوم مزیت رقابتی چه می‌شود؟ حمایت‌ها چگونه باید باشد؟ وظیفه مردم و مسئولین در حمایت چیست؟ و … منتشر شده است.

در این نوشتار سعی می شود تا ابتدا به فضای مجازی به‌عنوان وسیله‌ای در راستای مأموریت حمایت از کالای ایرانی بنگریم و سپس در ادامه، موضوعی مهم‌تر را دنبال نماییم و آن حمایت از فضای مجازی ایرانی یا به تعبیری دیگر، مأموریت حمایت از کالای ایرانی با هدف فضای مجازی است.

بخش اول: فضای مجازی وسیله حمایت از کالای ایرانی

در نظر نگارنده، حمایت از کالای ایرانی درواقع حمایت از بازار کالا و خدمات ملّی است که به طرق متعددی می‌توان از آن حمایت کرد. به نظر می‌رسد هرگونه حمایت از بازار کالا و خدمات که منجر به افزایش تولید ناخالص ملی گردد، ذیل عنوان حمایت از کالای ایرانی می‌گنجد و با در نظر گرفتن آموزه‌های پیشین مقام معظم رهبری در حوزه اقتصاد مقاومتی، نظیر درون‌زایی و برون‌نگری اقتصاد مقاومتی، دانش‌بنیان بودن، رویکرد مردمی، عدالت محور بودن و …ملاک‌های اولویت‌بندی در سیاست‌های حمایتی به دست می‌آید.

عموماً در مدل‌های اقتصاد کلان، عناصر اقتصاد یک کشور را شامل سه بازار ۱- نهاده‌های تولید ۲- بازار محصولات و ۳- بازار مالی ترسیم می‌کنند که طی آن بازیگران در چهار بخش ۱- خانوار، ۲- دولت، ۳- بخش تولید و نهایتاً ۴- بین‌الملل با همدیگر «مبادله» می‌کنند. بر این اساس تولید ناخالص ملی عبارت است از تفاضل مجموع جریان‌های پولی که به بازار کالا و خدمات وارد می‌شود از جریان پولی ناشی از واردات که از این بازار و کشور خارج می‌شود.

بنابراین هر بازیگر با شناسایی جریان پولی مربوط به خود در بازار کالا و خدمات، می‌تواند نقش حمایتی خود را در این بازار بیابد و زمانی که مسئله اولویت‌بندی اقدامات حمایتی پیش می‌آید، از ارزش‌های تبیین شده در اقتصاد مقاومتی جهت اولویت‌بندی استفاده نماید. به‌عنوان نمونه چنانچه مخارج جاری دولت در حوزه کالا و خدمات، در بازار ملی صرف شود، یا اینکه واردات کاهش یابد، یا خانوارها از کالاها و خدمات در بازار ملی استفاده نمایند و یا اینکه حجم سرمایه‌گذاری در بازار کالا و خدمات ملی افزایش یابد؛ همه و همه حمایت از کالای ایرانی به شمار می‌رود و منجر به افزایش تولید ناخالص ملی می‌گردد اما صحبت بر سر اولویت هرکدام است که به نظر می‌رسد می‌توان از ارزش‌های تبیین شده حول مفهوم اقتصاد مقاومتی، جهت اولویت‌بندی سیاست‌ها و اقدامات استفاده نمود که تفصیل آن در این مجال نمی‌گنجد.

صرف‌نظر از نقش، اختیارات و اثرگذاری هر یک از بازیگران در اقتصاد، همه بازارها با هر نوع مکانیسم طراحی بازار، در یک موضوع اشتراک دارند و آن مبادله است (برای آشنایی با طرح‌های بازار مبتنی بر فاوا به اینجا مراجعه فرمایید). همه بازارها مبادله‌کننده‌ی حداقل دو جریان اطلاعاتی و دو جریان دارایی هستند. درواقع هر بازاری را که تصور کنیم، عرضه‌کننده و تقاضاکننده‌ای دارد که دو جریان اطلاعاتی میان آن‌ها برقرار می‌شود و هر یک را از مطلوبِ دیگری آگاه می‌سازد و دو جریان مبادله دارایی میان آن‌ها برقرار می‌شود و یکی از سه موضوع نهاده‌های تولید، سرمایه یا محصول میان آن‌ها مبادله می‌شود.

فناوری اطلاعات و ارتباطات به دلایل زیر، کیفیت و حجم مبادلات در بازار کالا و خدمات ملی را افزایش می‌دهد و منجر به افزایش تولید ناخالص ملی و ایفای نقش خود در مأموریت حمایت از کالای ایرانی می‌گردد:

  • با ظرفیت‌های ارتباطاتی گسترده‌ای که به دست می‌دهد، منجر به شکل‌گیری بازارهای جدید از حیث طراحی می‌شود؛ درواقع ارتباطات جدیدی را میان بازیگران قبلی در بازار و یا بازیگرانی جدید در بازار ایجاد کرده است که مبادلات جدیدی را به ارمغان آورده است. این طرح‌های جدید بازار مدل کسب‌وکار، مدل سود و … را متحول کرده است.
  • فناوری ارتباطات علاوه بر شکل‌دهی طرح‌های جدیدی از بازار، «سرعت» ارتباطات و به‌تبع آن مبادلات را افزایش می‌دهد.
  • فناوری اطلاعات، قدرت پردازش و جریان‌های اطلاعاتی را که میان عرضه‌کننده و تقاضاکننده ایجاد می‌شود، ارتقاء داده است.
  • با پیشرفت فناوری اطلاعات و پیدایش ارزهای دیجیتال، جریان مبادله دارایی نیز تحولات عمده‌ای داشته است، به‌عنوان نمونه پول مجازی، در حوزه مبادله و ذخیره ارزش، احراز هویت و … توسعه مهمی در مبادلات به شمار می‌رود.

درمجموع، نگارنده حمایت از کالای ایرانی را هرگونه حمایتی می‌داند که منجر به رشد تولید ناخالص ملی می‌شود و برای اولویت‌بندی اقدامات حمایتی، ارزش‌های تبیین شده حول مفهوم اقتصاد مقاومتی را پیشنهاد می‌دهد. فضای مجازی نیز می‌تواند با کمک به جریان مبادله (اعم از اطلاعات و دارایی) در هر یک از انواع بازارهای پولی، نهاده‌های تولید و کالا و خدمات، نقش خود را در مأموریت حمایت از کالای ایرانی ایفا نماید. با این وجود به نظر می‌رسد، آنچه مهمتر از نقش فضای مجازی در حمایت از کالای ایرانی است، حمایت از فضای مجازی ایرانی است.

بخش دوم: حمایت از فضای مجازی ایرانی؛ فضای مجازی به عنوان هدف حمایت از کالای ایرانی

با تعریفی که در یادداشت‌های قبلی از فضای مجازی ارائه گردید (اینجا)، فضای مجازی مشتمل بر سه عنصر اصلی است:

  • فناوری اطلاعات
  • فناوری ارتباطات
  • کاربرانی که ارتباطات اجتماعی خود را بر بستر فناوری اطلاعات و ارتباطات مؤثر بدانند.

چنانچه این سه عنصر در کنار همدیگر قرار گیرند، جریان محتوا مانند خون در رگ‌های فضای مجازی جریان می‌یابد و حیات و زندگی فضای مجازی را در کنار فضای واقعی فراهم می‌آورد.

ابتدا بایستی به این سؤال پاسخ دهیم که فضای مجازی ایرانی چه نوع فضای مجازی است؟ و به تبع آن وظایف هر شخص در حمایت از فضای مجازی ایرانی را تبیین نماییم.

طبیعی است که در پاسخ به سؤال اول با طیفی از وضعیت سه عنصر فضای مجازی مواجه خواهیم بود که در بهترین حالت، هر سه عنصر ایرانی باشند، اما این وضع مطلوب، به‌دوراز واقع‌بینی است و چنانچه شرایط امروز کشور را در نظر نگیریم، عملاً راه به‌جایی نخواهیم برد و فرصتی دیگر در مسیر اقتصاد مقاومتی را از دست خواهیم داد.

بنابراین در خصوص سه عنصر فضای مجازی بایستی شرایط ذیل را لحاظ نماییم:

۱- فناوری اطلاعات

در خصوص فناوری اطلاعات سه حوزه اصلی داریم: ۱- سخت‌افزار و پردازنده‌های اطلاعات ۲-  نرم‌افزار و پل ارتباطی میان کاربر و سخت‌افزار و۳- منطق و زبان تعامل در درون فناوری اطلاعات.

در حوزه سخت‌افزار در شرایط امروز کشور، صرفاً تعداد انگشت‌شماری شرکت و کارخانه مونتاژ کننده داریم که یا با برندهای داخلی و یا خارجی محصولات خود را به بازار عرضه می‌کنند. این صنایع با سرمایه‌گذاری کلانی فعالیت می‌کنند و چنانچه محصولات خود را با برندهای داخلی ارائه نمایند، ریسک بسیار بیشتری به نسبت ارائه با برندهای خارجی دارند.

در حوزه نرم‌افزار تعداد کثیری از اشخاص حقیقی و حقوقی به تولید نرم‌افزار ایرانی اشتغال دارند که به دلایل زیر این عرصه در کشور رشد چشم‌گیری داشته است: ۱- سرمایه اندک مورد نیاز ۲- نیاز حداقلی به شرکا در زنجیره تولید ۳- دانش‌بنیان بودن ۵- تقاضای به‌مراتب بیشتر بازار داخلی برای نرم‌افزار ایرانی به نسبت سخت‌افزار ایرانی و درمجموع ریسک پایین فعالیت در این حوزه.

در حوزه زبان و منطق تعامل نیز عملاً در شرایط فعلی نه بازیگر فعالی در کشور داریم و نه می‌توانیم ورود مؤثری در ابتدای امر داشته باشیم، این حوزه از حوزه‌های وابستگی کامل ما به خارج است.

۲- فناوری ارتباطات

امروز بزرگ‌ترین شبکه ارتباطاتی در ایران و جهان (بزرگ‌ترین محمل فضای مجازی) اینترنت است. یک شبکه ارتباطاتی کاملاً ایرانی، شبکه‌ای خواهد بود که افزون بر تولید سخت‌افزارها و کانال‌های ارتباطی ایرانی، پروتکل‌ها، نظام هویت دهی، نظام آدرس‌دهی، مراکز داده وابسته و … همه و همه ایرانی باشد؛ اما با توجه به شرایط امروز کشور، برای کوتاه‌مدت، بایستی ارتباط با اینترنت بین‌المللی را حفظ نمود لکن وابستگی را حتی‌المقدور کاهش داد؛ مثلاً استفاده از مسیریاب ملی که در طراحی شبکه ملی اطلاعات جمهوری اسلامی آمده است، مانع خروج ارز از کشور به دلیل مسیریابی میان سرورهای داخلی می‌شود، بااین‌حال ارتباط با اینترنت بین‌المللی را حفظ می‌کند.

۳- کاربران

شاید امروز پرتکرارترین شعار حمایت از فضای مجازی ایرانی، در مهاجرت کاربران از تلگرام منعکس می‌شود، اما واقع امر این است که کاربران، زمانی به یک شبکه ارتباطی ورود پیدا می‌کنند که ارتباط خود را در شبکه جدید مؤثر بدانند، حال چگونه انتظار می‌رود که کاربران بدون ارائه جایگزینی با کیفیت، بدون اینکه مراتب کاهش وابستگی طی شود، به‌یک‌باره از تلگرام مهاجرت نمایند؟.

کاربران مهم‌ترین عنصر فضای مجازی هستند، چراکه درصورتی‌که آن‌ها بستر فاوا را برای ارتباطات اجتماعی خود مؤثر بدانند، جریان تولید و گردش اطلاعات آغاز می‌شود و صنعت فاوا شروع به حرکت کرده و دنیای مجازی، توسعه خواهد یافت.

وظایف و اولویت‌ها در حمایت از فضای مجازی ایرانی

۱- دولت

وظیفه اولی دولت، توسعه زیرساخت‌های ارتباطاتی و حمایت از شرکت‌های خصوصی و دولتی در حوزه فناوری‌های ارتباطاتی (و نه اطلاعاتی) است. چراکه گام اول، فراهم‌سازی و تسهیل ارتباط میان مردم در بستر فاوا است، چنانچه این ارتباط شکل بگیرد، رفته‌رفته با تولید و گردش اطلاعات، زمینه توسعه فناوری اطلاعات نیز شکل خواهد گرفت، درواقع فناوری ارتباطات، مقدم بر فناوری اطلاعات است. توسعه شبکه‌های ارتباطی از طریق «تولید و توسعه زیرساخت‌های داخلی ارتباطات» در مقابل «استفاده از ظرفیت های بین‌المللی شبکه» در اولویت است.

وظیفه دوم، اتخاذ سیاست‌های حمایتی از کاربران و ایجاد انگیزه‌ها و مشوق‌های گوناگون اقتصادی و فرهنگی جهت استفاده از شبکه‌های ارتباطی ایرانی است. مثلاً تعرفه ترجیحی و پروژه‌های موسوم به اینترنت پاک و دیگر اقدامات حوزه صیانت از کودک و نوجوان که با فرهنگ ایرانی و اسلامی ما پشتیبانی می‌شود.

طبیعتاً تحقق وظیفه دوم، مستلزم اقدامات زیرساختی مهمی برای کشور است؛ نظیر پیشبرد زیرساخت‌های شبکه ملی اطلاعات. همچنین دولت در گام‌های بلند‌مدت بایستی وظیفه اول و دوم را با هدف سرآمدی در منطقه و ایجاد پیمان‌های استراتژیک منطقه‌ای دنبال نماید.

۲- بخش خصوصی، تولیدکنندگان

در این بخش، اولویت اول، کاربست تولیدات ایرانی در «داخل کشور» و در اولویت بعدی جذب کاربران منطقه‌ای و بین‌المللی است. وظیفه اول و دوم ناظر به اولویت اول و وظیفه سوم ناظر به اولویت بعدی است.

وظیفه اول: تشکیل زنجیره تولید ایرانی در تولید خدمات فاوا با استفاده و حمایت از خدمات دیگر بازیگران ایرانی

وظیفه دوم: همکاری با دولت در طراحی و اجرای مشوق‌های پایین به بالا جهت مهاجرت کاربران به خدمات فاوای ایرانی

وظیفه سوم: ارتقاء کیفی تولیدات ایرانی از طراحی تا مصرف؛ تاجایی که منجر به تقاضای صادرات و ایجاد جریان ورودی ارز به کشور شود.

۳- کاربران

مهم‌ترین وظیفه کاربران فضای مجازی، به جان خریدن هزینه تعاملاتی با فضای مجازی ایرانی است، درواقع طی آنچه در بستر فعلی فناوری اطلاعات و ارتباطات به وجود آمده است، کاربران ایرانی ارتباطات خود را بر بستر شبکه‌های خارجی بنا نموده‌اند. ازاین‌رو به‌مرورزمان این ارتباطات تبدیل به نهاد شده است و اکنون مهاجرت به بسترهای ارتباطی دیگر ازجمله بسترهای ارتباطی ایرانی سخت و دشوار می‌نماید.

کاربران بایستی تا زمانی که ارتباط بر بسترهای ارتباطی ایرانی تبدیل به نهاد شود، به‌طور موازی ارتباطات خود را در بستر خارجی و ایرانی حفظ نمایند و این خود مهم‌ترین هزینه‌ای است که مانع مهاجرت به شبکه‌های ایرانی می‌شود، ازاین‌رو از کاربران ایرانی انتظار می‌رود که چنانچه در پی حمایت از فضای مجازی ایرانی هستند، هزینه مهاجرت را ابتدا باور و سپس تحمل نمایند.




۲پرچم و امنیت ملی

تهدیدهای سخت و نرم امنیت ملی در فضای مجازی

صراحتاً عرض می‌کنم که این یادداشت را در گلایه از تعداد زیادی از مسئولین جمهوری اسلامی فارغ از گرایش‌های سیاسی ایشان می‌نویسم…

مفهوم امنیت فضای مجازی، در نظر مسئولینی با دانش مهندسی، امنیت شبکه و فاوا است؛ در نظر نظامیان، امنیت فاوا و یا حفظ اقتدار و حاکمیت نظام است؛ در نظر آحاد مردم، امنیت در حوزه حفظ اطلاعات شخصی یا مقاوم‌سازی دارایی‌های شخصی در برابر هک است؛ ازنظر حوزویان و مسئولین فرهنگی، به تاراج رفتن ارزش‌های دینی و بومی در بستر فضای مجازی است، ازنظر مسئولین اقتصادی، نفوذ ارزهای دیجیتال و … است و … ای بسی گلایه که همه، دلسوزان نظام و کیان اسلامی هستند ولی وفاقی بر سر امنیت فضای مجازی ندارند… .

عموماً زمانی که صحبت از امنیت فضای مجازی به میان می‌آید، مفهوم هک به ذهن متبادر می‌شود. آن‌هم در سطح فردی و کمتر به امنیت ملی توجه می‌شود؛ اگر هم سطح ملی موردنظر باشد، تصوری ناقص از تهدیدهای امنیت ملی، به اذهان خطور می‌کند و آن تهدیدهایی است که به دلیل وابستگی دارایی‌های ملی ما در حوزه فاوا به دشمن ایجاد می‌شود. (دارایی‌های ملی در حوزه فاوا عبارت است از اطلاعات، سخت‌افزار، نرم‌افزار، شبکه، هویت، بانک‌های اطلاعاتی ملی و …).

اما تهدید اصلی جای دیگری است که متأسفانه کمتر به آن توجه می‌شود. امروزه قلمرو سرزمینی جمهوری اسلامی ایران محدود به مرزهای جغرافیایی نیست، با تعریفی که از فضای مجازی ارائه کردیم (اینجا)، نظام‌های اجتماعی ما در بستر فاوا بازتولید می‌شوند و ساده‌اندیشی است که قلمرو حاکمیت حکومت اسلامی را محدود به مرزهای جغرافیایی بدانیم. بنابراین تهدید اصلی امنیت ملی در فضای مجازی، در حوزه نظام‌های اجتماعی برآمده از فاوا است. با توجه به اینکه فضای مجازی به‌طور روزافزون در روابط اجتماعی و نظام‌های اجتماعی نفوذ می‌کند، این تهدید بیشتر نیز می‌شود. به بیانی دیگر فضای مجازی بستری را فراهم کرده است تا حاکمیت و امنیت ملی در همه آن نظام‌های اجتماعی برآمده از فضای مجازی، در معرض آسیب قرار بگیرد.

می‌توان تهدیدهای ناشی از فناوری را «تهدیدهای سخت» و تهدیدهای ناشی از نظام‌های اجتماعی برآمده از فاوا را «تهدیدهای نرم» امنیت ملی در فضای مجازی دانست.

پیش‌ازاین نیز یک نمونه از تهدیدهای نرم امنیت ملی در فضای مجازی را در خصوص نفوذ اقتصاد لیبرال به اقتصاد جمهوری اسلامی در بازار ارتباطات متذکر شده بودم. (اینجا)

پس لطفاً امنیت فضای مجازی را نه به امنیت سایبری بکاهیم و نه به ابعاد محدودی از نظام های اجتماعی.




سایبر و مجازی

تفاوت فضای سایبری (Cyber Space) و فضای مجازی (Virtual World)

تفاوت فضای سایبری (Cyber Space) و فضای مجازی (Virtual Space)

فضای سایبری و فضای مجازی دو مفهومی است که اغلب به نادرستی به‌جای همدیگر استفاده می‌شود، در این نوشتار تلاش دارم تا تمایز مفهومی این دو اصطلاح پرکاربرد را تبیین نمایم.

فضای سایبری (Cyber Space)

ریشه پیدایش سایبر به زمانی بازمی‌گردد که انسان به دنبال دست‌یابی به تجهیزاتی بوده است که به کمک مغز انسانی بیاید و توان پردازش انسان را فراتر از قوای مغز او، ارتقاء دهد. پیدایش نظریه‌های سایبر را بایستی از دهه ۱۹۴۰ جست‌وجو نمود. بحث تفصیلی در خصوص سایبر، موضوع این نوشتار نیست، اما به‌طورکلی می‌توان حوزه سایبر را حوزه‌ای دانست که متکفل مناسبات انسان و ماشین است و اساساً مفهوم پردازش در ذات آن نهفته است.

آنچه امروز به‌عنوان فناوری اطلاعات و ارتباطات می‌شناسیم، معنای دقیقی از سایبر است، که شبکه که پیوند ماشین‌های برآمده از فناوری اطلاعات توسط فناوری ارتباطات است، فضای سایبری نام دارد.

فضای مجازی (Virtual World)

اما تفاوت فضای مجازی و فضای سایبری را بایستی در عامل سومی به نام کاربران جست.  با توجه به تعریفی که در یادداشت‌های پیشین (۱ و ۲) از فضای مجازی ارائه نموده‌ایم؛ فضای مجازی عبارت است از نظام‌های اجتماعی که بر بستر فضای سایبری یا همان ماشین‌های برآمده از فناوری اطلاعات و ارتباطات شکل می‌گیرد.

پس می‌توان گفت سایبر، به‌نوعی ابزار و ادواتی از سنخ فناوری اطلاعات و ارتباطات است که انسان‌ها برای تعاملات اجتماعی خود به کار می‌بندند و در اثر این ارتباطات، نظام‌های اجتماعی شکل می‌گیرد و سرجمع این نظام‌ها را فضای مجازی می‌نامند؛ که این فضای مجازی در حکم فضای واقعی است.




عکس سایت

نظام سازی فضای مجازی

«فضای مجازی نظام ساز است»

در نوشتار پیشین (پیچیدگی حکمرانی فضای مجازی)، از تنوع رویکردها و معانی مختلف ذهنی خط‌مشی‌گذران فضای مجازی گفته بودیم. این تفاوت معنا، تفاوت و تعارض منافع را به دنبال خواهد داشت و در نهایت منجر به ناکارآمدی حوزه‌های خط‌مشی فضای مجازی کشور می‌شود. در این نوشتار با ارائه معنا و ماهیت دقیق فضای مجازی، ویژگی نظام سازی فضای مجازی را بحث خواهیم نمود. امید که مسئولین محترم فضای مجازی کشور، حداقل در خصوص معنای فضای مجازی به وفاق برسند. شاید تاکنون در خصوص ویژگی های مختلف فضای مجازی نظیر فرازمانی و فرامکانی بودن آن، سرعت، گستره و … مطالب زیادی دیده باشیم اما در این نوشتار برای اولین بار ویژگی «نظام‌سازی فضای مجازی» بحث خواهد شد.

در نظر نگارنده فضای مجازی عبارت است از «مجموعه نظام‌های اجتماعی که از تعامل افراد انسانی بر بستر شبکه (اتصال فناوری اطلاعات توسط فناوری ارتباطات) شکل می‌گیرد. ازآنجایی‌که انسان‌ها این نحوه از تعامل را همچون تعامل از طرق دیگر ارتباطاتی، مؤثر می‌دانند، نظام‌های اجتماعی شکل‌گرفته در حُکم نظام‌های اجتماعی عالم واقع است. (فضای مجازی یعنی فضای حکماً واقعی

بسیاری به‌اشتباه فضای مجازی را با اینترنت یا دیگر شبکه‌های برآمده از فناوری اطلاعات و ارتباطات یکسان می‌گیرند (تصویرذیل)

تصور غلط copyاما بایستی توجه نمود که اولاً آنچه فضای مجازی را فضای مجازی می‌کند، اتصال فناوری‌های اطلاعات، توسط فناوری‌های ارتباطات نیست بلکه اعتباریات کاربران است که این نوع از اتصال را معتبر دانسته (مؤثر دانسته) و فضای مجازی را در حُکم عالم واقع مؤثر می‌سازد. (تصویر ذیل)

 

تصور صحیح copy

 

دوماً اینترنت یکی از شبکه‌های ممکن در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات است که می‌تواند در کنار آن، شبکه‌های بسیار دیگری ایجاد شود.

برای فهم این موضوع، نرم‌افزارهای اجتماعی وطنی که با هدف رقابت با تلگرام ایجادشده‌اند، را در نظر بگیرید؛ در این نرم افزارها همه عوامل شبکه را داریم، حتی بسیاری از مردم نرم‌افزار را بر روی گوشی‌های همراه خود نصب کرده‌اند، اما آنچه نداریم، اعتبار وجوب مردم است تا این بستر اطلاعاتی و ارتباطی را مؤثر شمرده و اقدام به ارتباط و تعامل اجتماعی نمایند.

 

۳۲ معنای فضای مجازی

با این تبیین از فضای مجازی، به روشنی در می یابیم که فضای مجازی، فناوری اطلاعات و ارتباطات صرفاً نیست، بلکه بازتولید نظام های اجتماعی در بستر ارتباطاتی جدیدی است که به طور طبیعی دامنه وسیعی از تزاحمات و تعارضات را به دنبال دارد. از این رو، روز به روز شاهد بازتولید نظام های جدید اجتماعی در بستر فناوری اطلاعات و ارتباطات هستیم و این خود یعنی نظام سازی. شاید الآن مفهوم جمله آن بزرگوار را بهتر بفهمیم که فرمود «اهمیت فضای مجازی به اندازه انقلاب اسلامی است».




ابزارگراهای سنتی رگولاتوری

ابزارگراهای سنتی رگولاتوری (خط‌مشی تنظیمی)

افزایش مشارکت، تفویض اختیار، قوت گرفتن حقوق نرم، ملاحظه بازیگران غیرحاکمیتی و خودتنظیمی، تقریباً مهم‌ترین نشانه‌های تغییر در حوزه خط‌مشی تنظیمی (رگولاتوری) طی ۴۰ سال اخیر است. درواقع اگر بخواهیم به موضوع رگولاتوری ذیل حکمرانی، نگاهی تاریخی داشته باشیم؛ در این دوران رگولاتوری از قاعده‌گذاری توسط نهادهای دولتی به قاعده‌گذاری توسط نهادهای خصوصی تغییر موقعیت داده است و این نه به معنای کاهش قدرت حاکمان بلکه به معنای جابجایی ریسک و هزینه قاعده‌گذاری از روی دوش دولت بر روی دوش بخش‌های خصوصی است. در این نوشتار به معرفی رویکرد ابزارگراهای سنتی خواهیم پرداخت و در نوشتار بعدی با اشاره به وقایع دهه ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰، تلاش‌های بخش خصوصی در تقابل با رویکرد ابزارگراهای سنتی را تبیین خواهیم نمود.

ابزارگراهای سنتی رگولاتوری

در دیدگاه سنتی رگولاتوری، که اصطلاحاً (Command & Control) نام دارد، رگولاتوری عبارت است از فرآیندی بالا به پایین از «صدور دستور و قاعده و به‌تبع آن کنترل»؛ در این دیدگاه، قاعده‌گذاری بر اساس فرامین دولت، و یا از طریق وضع قواعد الزام‌آور توسط نهادهای عمومی صورت می‌پذیرد. این قاعده‌گذاری با ابزارهایی نظیر قواعد رسمی، بخش‌نامه‌ها و آیین‌نامه‌ها و دیگر ابزارهای الزام‌آور و عمدتاً مناقشه‌آمیز تحقق می‌یابد.

هدف اصلی ابزارگراهای سنتی، «تحلیل رابطه بخش خصوصی با نهادهای حقوقی» است. عمدتاً دو گروه مطالعه را در رویکرد ابزارگراهای سنتی شاهد هستیم:

۱- مطالعات گروه‌های ذی‌نفع:

پژوهشگران این گروه، به نحوه لابی‌گری احزاب و گروه‌های ذی‌نفعی می‌پردازند که در دولت مشارکت دارند و تلاش می‌کنند تا با لابی‌گری، در تدوین و تصویب حقوق عمومی و قواعد رگولاتوری نفوذ کرده و منافع خود را تأمین نمایند.

۲- مطالعات نظریه انتخاب عمومی:

بایستی ورود مدل‌های اقتصادی به فرآیند تصمیم‌گیری قانون‌گذارانه را منتسب به «نظریه‌پردازان انتخاب عمومی» دانست. این نظریه‌پردازان تلاش می‌کنند تا بازاری سیاسی و انتخاباتی تعریف نمایند. به بیانی دیگر در این حالت، سیاست‌مداران دولتی از یک‌سو و احزاب سیاسی از سویی دیگر، عرضه‌کنندگان و تقاضا گنندگان این بازار هستند و آنچه در این بازار مبادله می‌شود، از سویی درخواست‌های احزاب سیاسی برای تأمین منافع آن‌ها در رگولاتوری‌ها و از سویی دیگر امتیازات فراوانی است که سیاستمدار دولتی به وسیله رگولاتوری برای حزبی ایجاد خواهد کرد که بیشترین حمایت سیاسی را برای او به دنبال داشته باشد.

Drawing3نکته قابل‌ملاحظه آن است که در هر دو گروه مطالعات ابزارگراهای سنتی، تحلیلی عقلایی (Rational) از گروه‌های ذی‌نفع ارائه می‌کنند، که دنبال تأثیر مستقیم بر دولت و نهادهای عمومی هستند.

مطالب پیشین در حوزه رگولاتوری (خط مشی تنظیمی):

رگولاتوری با رویکرد رژیم رگولاتوری

دلایل مخالفین خط‌مشی‌های تنظیمی (رگولاتوری: Regulation) چیست؟




game industry

حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه «وزارت آموزش‌وپرورش» در دنیای فضای مجازی

حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه «وزارت آموزش‌وپرورش» در دنیای فضای مجازی

حوزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مؤثرترین و جذاب‌ترین بخش‌های فضای مجازی است که البته برخلاف اثرگذاری عمیقی که در تعلیم و تربیت دارد، صنعتی پرهزینه است و در کشور ما به سبب رقبای بین‌المللی تقریباً دیربازده و حتی بدون بازده به شمار می‌رود تا جایی که صرفاً یک درصد از حجم این صنعت در جمهوری اسلامی ایران در اختیار بازی‌سازان داخلی است. ویژگی دیگر این حوزه ذهنیتی است که میان سیاستمداران رواج دارد و آن، نگاه حداقلی در ذیل سیاست‌های محتوایی فضای مجازی است به‌گونه‌ای که این حوزه نه‌تنها منافع اقتصادی ندارد بلکه گریزی از هزینه‌کرد در آن نیز وجود ندارد؛ حوزه‌ای عاری از هرگونه قدرت سیاسی و اقتصادی که در تحلیلی صریح می‌توان وفاق بالا و همکاری جدی فراقوه‌ای در حکمرانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را نشانه‌ای از عدم جذابیت این حوزه برای دستگاه‌ها دانست. همه این ویژگی‌ها باعث شده است تا استعاره «وزارت آموزش‌وپرورش» را برای فهم رویکرد حکمرانی به بازی‌های رایانه‌ای استفاده نماییم.

  • چرا بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارد؟

بازی وسیله‌ای است برای سازندگی؛ کاربر از طریق بازی یاد می‌گیرد، ابداع می‌کند و تجربه می‌کند. کاربر از طریق بازی می‌تواند به استعدادها، توانایی‌ها، خواست‌ها، ضعف‌ها و نکات مثبت و منفی خود پی ببرد و لذا با شناخت ویژگی‌های خود، ساخت شخصیتی خود را تحکیم ‌بخشد. کودکان از طریق بازی، مقابله با شرایط زندگی را می‌آموزند؛ درمی‌یابند که چه موقع برای رسیدن به هدف بایستی بجنگند و چه موقع مصالحه کنند؛ چه موقع باید ساکت بود و چه موقع فعال. کاربر درمی‌یابد که هرگاه بخواهد به هدف برسد ملزم و ناچار است که برخی از مقررات را رعایت کند؛ با دیگران همکاری کند و از دیگران کمک بگیرد. با بازی در می‌باید که اصول و قواعدی در جامعه وجود دارد که او نیز به‌عنوان عنصری از آن جامعه ملزم و مقید به رعایت آن‌هاست. بازی به کاربر کمک می‌کند تا آنچه در درون دارد اما قادر به بیان آن نیست، بیان کند.

بر اساس آخرین گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۴، ۲۳ میلیون بازیکن ۱۲ تا ۶۰ ساله در ایران وجود دارد که بیش از نیمی از آن‌ها به‌طور مستمر بازی می‌کنند. همچنین بر اساس نظرسنجی که اواخر سال ۹۲ توسط مرکز «پژوهش و سنجش افکار صداوسیما» انجام‌شده است، (میانگین سنی افراد نمونه ۱۶ سال بوده و ۷۵ درصد دانشجو و دانش‌آموز بوده‌اند)، ۴۹/۷ درصد از افراد ترجیح می‌دهند تا برای تفریح از بازی‌های رایانه‌ای استفاده کنند که خود نشانه رشد چشمگیر پدیده بازی‌های رایانه‌ای در جامعه است.

نمودار۱نمودار مقابل نشان دهنده فعالیت‌هایی است که افراد برای تفریح ترجیح می‌دهند.

کثرت مخاطبان بازی از دیدگاه رسانه‌ای و گردشِ مالیِ بازار آن از دیدگاه صنعتی و اقتصادی حائز اهمیت است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از پرسودترین صنایع جهان به شمار می‌آید و سهم آن از صنعت رسانه و سرگرمی جهان هرساله افزایش پیدا می‌کند. این رسانه تأثیرگذار بر اساس آمارها از جهت رشد اقتصادی در میان رسانه‌ها و سرگرمی‌های مختلف در دنیا رتبه سوم را به خود اختصاص داده است.

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴، درآمد این بخش در کشور ما، ۴۶۰ میلیارد تومان بوده است. متأسفانه بیشتر این درآمد مربوط به فروش بازی‌های رایانه‌ای خارجی است و تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.

بهره‌مندی از فرصت‌ها و جلوگیری از تهدیدهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در عرصه‌های مختلف ازجمله آموزشی، فرهنگی و اقتصادی بازی را به مسئله‌ای عمومی تبدیل نموده است.

  • پشت‌صحنه پیدایش بازی‌های رایانه‌ای چیست؟

ریشه‌های تاریخی پیدایش بازی‌های رایانه‌ای را بایستی در قرن هفدهم جست. آن زمان که انسان با دست شستن از آموزه‌های کلیسا و یأس از بهشتی که کشیشان نویدش را می‌دادند؛ به دنبال ساخت بهشت زمینی حرکت کرد. با شروع نهضت علمی (Scientific Revolution ) در قرن هفدهم و نهضت روشنفکری (Enlightenment Revolution) در قرن هجدهم که عهده‌دار ساخت این بهشت زمینی بودند، بشر در مواجهه با جنگ‌های جهانی و سلاح‌های کشتارجمعی، دچار تردید در وعده بهشت زمینی این دو نهضت شد. در شرایطی که اومانیسم ادعای نجات بشر را داشت، با این سؤال و تردید مواجه شد که آیا ارمغان اومانیسم چنین جنایاتی است؟ بشر غربی در قرن بیستم خود را ناامید از بهشت زمینی می‌یابد، اما صحنه‌گردانان تمدن غرب بایستی چاره‌ای بیندیشند. در این هنگام صحنه‌گردانان تمدن غرب، در عالم واقع (البته با تعبیری که آن‌ها از عالم واقع داشتند) دیگر حرفی برای گفتن ندارند، آن‌ها بایستی پاسخی نوین را برای خروج از بن‌بستی که در «عالم عین» بدان برخورده‌اند، طراحی نمایند و این یعنی شروع نقطه آغازین تمرکز بر روی «عالم ذهن».

«عالم ذهن» بستر مناسبی است تا انسان قوت و قدرتِ وهم و خیال را پوششی بر ناتوانی‌اش در «عالم عین» قرار دهد. بدین ترتیب پروژه بزرگ اعتبارپردازی‌های فضای مجازی آغاز می‌شود.

سینما، اینترنت، رایانه، بازی‌های ویدئویی و شبکه‌های اجتماعی ازجمله ابزارهای مهم در سرپوش گذاشتن بر ناتوانی‌های تمدن غرب در «عالم عین» و پاسخی اثربخش در طراحی جایگزینی برای بهشت زمینی است.

 

  • اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای

سینما و فیلم‌های ویدئویی خیلی زودتر از بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمد اما از نظر اثرگذاری تفاوت‌های مهمی میان آن‌هاست که ریشه اصلی این تفاوت‌ها در «سناریو» آن‌ها است.

سناریو، یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی‌های رایانه‌ای است که به بازی از لحاظ فرهنگی و هنری، جهت می‌بخشد. سناریوی بازی یا به تعبیری بازی‌نامه، درون‌مایه‌ی فرهنگی بازی را تأمین می‌کند و بازیکن را در راستای هدفی که در پس سناریو نهفته است، هدایت می‌نماید.

سناریوی بازی، در جذب و یا دفع مخاطب نقش ویژه‌ای دارد و باید به‌گونه‌ای نگارش شود که بازیکن را به ادامه دادن بازی ترغیب کند و حس کنجکاوی وی را برانگیزد.

اگر بخواهیم، به مهم‌ترین تفاوت‌های سناریوی بازی با سناریوی یک فیلم سینمایی بپردازیم، می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

۱- در سناریوی فیلم‌های سینمایی، محدودیت‌های مختلفی از قبیل محدودیت‌های فیزیکی و محدودیت‌های مربوط به جلوه‌های ویژه وجود دارد که در سناریوی بازی، همانند سناریوی انیمیشن وجود ندارد.

۲- سناریوی سینمایی ثابت است و امکان تغییرش وجود ندارد؛ به این معنا که مخاطب هر چندباره هم که یک فیلم را ببیند، باز همان اتفاق‌های قبلی در فیلم رخ خواهد داد. این در حالی است که در سناریوی بازی، با انتخاب‌هایی که امکان آن در طول بازی فراهم می‌شود، دست بازیکن برای انتخاب سناریوهای مختلف و دنبال کردن آن‌ها، باز است.

۳- میزان تأثیرپذیری مخاطب از سناریوی بازی به مراتب بیشتر از میزان تأثیرپذیری وی از سناریوی فیلم است. زیرا، مخاطب در بازی، خود را در وسط میدان می‌بیند و خود اوست که اتفاقات برایش رخ می‌دهد و عمل‌ها و عکس‌العمل‌های او مانند زندگی واقعی، بر دنیای بازی تأثیرگذار است. حال‌آنکه در مورد سناریوی فیلم، مخاطب تنها یک ناظر است.

از بیانی که در تحلیل پشت صحنه بازی‌های رایانه ای داشتیم، روشن می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای قدرت بیشتری را برای اذهان بشر فراهم می‌کند تا با اعتبارسازی حداکثری در تخیلات خود گرفتارتر آیند و البته این قدرت هم برای صحنه‌گردانان تمدن غرب فراهم شده است تا در اداره جوامع دست به دامن نمادها و اعتباریات شوند. و در نتیجه قدرت جولان را برای تخیل و توهم عامه بشر غربی فراهم آورده است تا راحت‌تر اداره شوند!

  • چرا بایستی نگران وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشیم؟

  1. زیرا تا کمتر از یک دهه پیش مهندسین ایرانی در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای حرفی برای گفتن نداشتند و کشورمان مصرف‌کننده تکنولوژیکی و محتوایی بازی‌های غربی بود و البته علی‌رغم پیشرفتگی‌های امروز متأسفانه هنوز این جریان ادامه دارد.
  2. امروزه جوانان ایرانی به مرتبه‌ای قدرتمند در فنّاوری ساخت بازی‌های رایانه‌ای دست‌یافته‌اند اما از طرفی به لحاظ محتوایی هنوز سناریونویسی برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما ترویج نیافته است و دغدغه‌مندان فرهنگی نظام به این حوزه تقریباً ورودی پیدا نکرده‌اند (مسلماً نهادهایی وارد حوزه ساخت و تولید بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند اما کارشناسان فرهنگی در نوشتن سناریو و جهت‌دهی محتوایی هیچ ورود قابل‌توجهی – آن چنانکه در حوزه سینما به محتوا پرداخته می‌شود- نداشته‌اند) و از طرف دیگر متولیان سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای، به‌جای رویکردی فعال در سیاست‌گذاری تهیه، تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای، رویکرد ممیزیِ منفعلی را اتخاذ نموده‌اند.
  3. رشد فزاینده استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در کشور در کنار نظارت صریح‌تر و دقیق‌تر مراجع ذی‌ربط بر دیگر رسانه‌ها، امکان نفوذ بیشتری را در حوزه رسانه بازی‌های رایانه‌ای برای دشمنان انقلاب اسلامی فراهم آورده است.
  4. با نظری اقتصادی نیز تنها یک درصد بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار دارد.
  5. نگاه دستگاه‌های حاکمیتی به حوزه بازی‌های رایانه‌ای که در ادامه تبیین خواهد شد.
  • شورای عالی فضای مجازی و خط‌مشی‌گذاری در عرصه بازی‌های رایانه‌ای کشور

موضوع بازی‌های رایانه‌ای موضوعی چندوجهی است که ابعاد مختلف و بازیگران متعددی را به همراه خود دارد، بهترین جلوه آن در سند سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای منعکس‌شده است که در تاریخ ۲۵ آذر ۱۳۹۴ به تصویب شورای عالی فضای مجازی رسیده است. در این سند ضمن تبیین سیاست‌های حاکم، نگاشتی از بازیگران و نهادهای دخیل ارائه شده است. شاید در نظر اول به این سند، موفقیتی چشمگیر در ارائه نمونه‌ای موفق از عملکرد شورای عالی فضای مجازی و همکاری میان دستگاهی به نظر برسد اما واقعیت آن است که این حوزه مهم از فضای مجازی، در دیدگاه بسیاری از سیاستمداران، حوزه‌ای هزینه‌بر و دیربازده است و اساساً کسی برای چنین حوزه‌ای رغبتی برای مداخله فعال نخواهد داشت. (جمله اخیر را با رویکرد اقتصاد سیاسی بخوانید!)

فهرست منابع:

www.pwc.com

www.ircg.ir

www.iribresearch.ir

www.majazi.ir

فهرست مطالب مرتبط:

از بهشت الهی تا بهشت مجازی

چرا پیدایش بازی های رایانه ای متأخر از فیلم است؟

چرا بایستی نگران وضعیت بازی های رایانه ای در کشور باشیم؟